Star Wars: Dresca - Award-Winning Fan Film

mardi 4 août 2009

Duels du 4 Août

MA TEAM
Format : 300pts
Faction : Rebel
- Luke Skywalker, Hoth Pilot Unleashed 28pts
- Han Solo Smuggler 27pts = 55pts
- General Dodonna 9pts = 64pts
- Juno Eclipse 9pts = 73pts
- Yoda of Dagobah 36pts = 109pts
- Bothan Noble 17x2 = 34pts = 143pts
- Obi Wan Spirit 8pts = 151pts

Erreur de ma part donc 3 Ugnaught au lieu du Spirit !! Désolé Mike

TEAM de MIKE
Format : 150pts
Faction : Empire
- Shock Trooper 13pts
- Imperial Sentinel 51pts = 64pts
- Disciple of Ragnos 10pts x2 = 20pts = 84pts
- Stormtrooper ( Mike ) 5pts = 89pts
- Snowtrooper 7pts = 96pts
- Shock Trooper 13pts = 109pts
- Sandtrooper Officer 20pts = 129pts
- Sandtrooper Officer 20pts = 149pts

Rapport : Une grosse erreur en début de match ( la fatigue ne me quitte plus trop en ce moment ) et un missile fait 30 dommages sur Yoda et abat les deux bothans. Un coup rude en début de partie. Mais petit à petit je descends les forces adverses startégiquement. Je finis par la victoire en perdant Juno, un Yoda à 20pts de vie et Luke à 20pts de vie aussi.

MA TEAM
Format : 200pts
Faction : Rebel
- Luke Skywalker, Hoth Pilot Unleashed 28pts
- Vader's Apprentice, Redeemed 48pts = 76pts
- Han Solo Smuggler 27pts = 103pts
- General Dodonna 9pts = 112pts
- Juno Eclipse 9pts = 121pts
- Yoda of Dagobah 36pts = 157pts
- Bothan Noble 17x2 = 34pts = 191pts
- Obi Wan Spirit 8pts = 199pts

TEAM de MIKE
Format : 200pts
Faction : Sith
- Darth Plagueis 63pts
- Darth Sidious Sith Master 57pts = 110pts
- Sith Apprentice 22pts = 132pts
- Mercenary Commander 24pts = 156pts
- Crinson Nova 15pts = 171pts
- Jawa Scavenger 13pts = 184pts
- Bespin Guard 5pts = 189pts

Rapport :
Cet fois Luke et Starkiller ( l'apprenti de Vador ) s'occupent des Siths à l'aide de Push Tandis que Han Abat le reste des Troupes. Un match qui fini par un perfect !!

lundi 3 août 2009

dimanche 2 août 2009

Fiche Darth Maul

Dath Maul

L´apparition de Dark Maul signa le début de la réapparition des Seigneurs Noirs de Sith dans l´histoire galactique. Ayant été presque tous décimés 1000 ans auparavant lors d´une bataille fratricide sur Ruusan, peu, et même de grands et sages maîtres Jedi, croyaient encore à leur existence. Ce fut une grossière erreur. Ennemis éternels et mortels des Jedi, les Sith n´étaient pas si prompts à disparaître. Ainsi, Dark Bane, l´un des plus fort et ingénieux d´entre eux, avait survécu et s´était caché des Jedi, pour instaurer la règle du maître et de l´apprenti unique. Dans cette lignée, Dark Maul fut l´apprenti de Dark Sidious. Sa dévotion totale envers le Côté Obscur, attestée par ses multiples tatouages faits sur sa peau, devenue rouge et noire, et par ses yeux jaunes, lui permit d´atteindre un stade de puissance qui, sans l´intervention de deux courageux Jedi, aurait été un sérieux risque pour l´Ordre. D´apparence démoniaque, avec huit cornes sur le sommet du crâne, Maul resta pour beaucoup le signe annonciateur de temps de ténèbres encore jamais rencontrés.

Maul naquit sur la planète Iridonia. Comme tous les autres enfants Iridonian, ce Zabrak eut à subir les conditions de vie très difficiles et périlleuses de sa planète. Il n´eut pas le temps d´apprécier son enfance. Alors qu´il avait à peine six ans, un individu sombre l´arracha de ses parents. Le Zabrak était déjà bercé dans la souffrance, car c´est ce que le mode de vie de sa planète imposait, et les années qu´il suivit sous l´égide de l´individu ne dérogèrent pas à la règle. L´homme se présenta sous le nom de Dark Sidious. Il semblait avoir quarante ans, mais on ne pouvait voir que le bas de son visage. On ne sait d´ailleurs si le maître se révéla tel qu´il était à son apprenti. Quoiqu´il en soit, il avait réussi à sentir cet enfant dans la Force, au contraire des Jedi, car Iridonia, bien que planète isolée, présentait un potentiel intéressant pour de futurs apprentis, car elle était connue pour fournir de grands guerriers. Un jeune Zabrak nommé Eeth Koth était d´ailleurs entré dans l´Ordre Jedi quelque temps auparavant. Sidious manipula pendant près de vingt ans Khameir. Le jeune Zabrak s´abreuva de la haine de son maître et en oublia son propre nom. Il devint l´homme de main de Sidious, Maul. Son corps fut entièrement tatoué de signes Sith rouges et noirs, et à mesure qu´il s´enfonçait dans le Côté Obscur, ses yeux prirent un reflet jaunâtre. Maul fut entraîné au sabre-laser par son maître à l´art interdit du Teras Kasi et étudia les holocrons Sith que celui-ci possédait, dont un évoquant le sabre double d´Exar Kun. Il construisit ainsi son premier prototype de sabre à double lame, arme mortelle oubliée ou très peu utilisée depuis bien longtemps. Un jour, quelques années avant la bataille de Naboo, Sidious emmena son apprenti au Temple Jedi. Sidious avait inculqué l´histoire et les secrets des Sith à Maul, mais voir de près les ennemis héréditaires de son ordre fut un pas important dans son apprentissage. Dark Sidious lui enseigna la patience. Il avait été capable de les dissimuler tous deux, au sein même du Temple, mais cela ne voulait pas dire que les Sith étaient encore prêts pour un éventuel retour. La patience était d´ordre. Un jour, les Sith auraient leur revanche…


Dark Sidious entraîna jour et nuit son apprenti. La douleur qu´il lui infligea était inimaginable, mais ce dernier survécut. Il était bientôt prêt. Maul maîtrisait désormais la plus impressionnante et dangereuse des formes de combat au sabre-laser : la Forme VII. Acrobate, sa furie si elle se déchaînait lors d´un combat entraînait la mort certaine de ses adversaires. Sidious jugea alors qu´il était bon de commencer les choses sérieuses. Le Sénat commençait à se corrompre et à pourrir de l´intérieur - sur son intervention -. Sidious envoya un ordre de construction d´un vaisseau secret dérivé des transporteurs Sienar, qui devint l´Infiltrateur Sith, sans armement mais conçu pour la discrétion et pour l´espionnage. Maul construisit son propre sabre-laser à lames doubles, bien plus puissant que son modèle d´entraînement, dont les cristaux rouges étaient d´une pureté et d´une puissance irréprochable. Dans un dernier test, le Seigneur Noir confronta son apprenti au sabre-laser. Ce n´était pas un duel à mort, car il était bien évident que Sidious l´aurait emporté, mais un simple test. Maul le passa avec brio. Ainsi reçut-il son titre de Seigneur Noir des Sith. A sa place se dressait Dark Maul, homme de main de Dark Sidious. Une de ses premières missions en tant que tel était de servir la Fédération du Commerce, qui recontrait quelques problèmes sur la planète minière Dorvalla. Elle désirait s´emparer d´une organisation minière, la compagnie Lommite, mais cette dernière refusait toute offre. De plus, elle était en perpétuelle concurrence avec sa rivale, le Minerai Intergalactique. Tirant profit de cet "affrontement", on observa des phénomènes mystérieux, vols, disparitions, explosions.... que les compagnies attribuèrent toujours à leur rivale. Cette situation dégénéra et toutes deux finirent par faire presque faillite et furent rachetées par la Fédération pour une bouchée de pain. Personne ne sut jamais que Sidious et Maul étaient derrière tout ça, pas plus que Nute Gunray lui-même dut alors se plier aux exigences de Sidious. Maul avait fait ses preuves au combat en tuant maintes personnes au cours de la mission, mais le plus dur restait çà venir.

Une de ses nouvelles missions fut de détruire une organisation criminelle beaucoup trop influente pour le moment pour Sidious : le "Soleil Noir". Un à un, Maul traqua les 12 Vigos responsables de l´organisation. Ce ne furent pas une poignée, ni des dizaines, mais bien des centaines de chasseurs de primes et de criminels qui périrent de sa main dans cette quête. Les Vigos, même Lex, le chef de l´organisation, furent assassinés. Des installations et bases complètes furent rasés au cours des combats. Aucun témoin ne survécut. Sa mission fut parfaitement menée. Sidious fut fier de son apprenti. Tout se déroulait comme prévu. Le maître avait de nouvelles instructions pour Dark Maul. Un des membres de la Fédération du Commerce, Hath Monchar, les avait trahi et emporté avec lui les plans de Sidious pour le blocus de Naboo. Cette information ne devait jamais parvenir aux Jedi.


Pour la première fois, Dark Maul put tester ses habilités de combattant face à deux Jedi, un maître et son apprentie. Il y rencontra aussi un formidable défi posé par un simple humain. Il y apprit l´humilité mais aussi reconnut en cet homme un adversaire digne de lui, chose rare pour un Sith. Darsha Assant, padawan du maître Twi´lek Anoon Bondara, se sont retrouvés après moult péripéties (dont la recherche du corps d´un criminel Fondorien nommé Oolth) face à Dark Maul, cherchant à éliminer Monchar et un homme nommé Lorn Pavan présent accidentellement sur les lieux. Hath fut tué mais Pavan récupéra un étrange objet sur lui : un holocron Sith rassemblant les plans sur le blocus de Naboo. Maul le poursuivit, ainsi qu´Assant et son maître. Bondara, pourtant grand bretteur de l´Ordre, fut tué par Maul, dans une tentative désespérée d´anéantir le Sith. Assant suivit de près son maître dans la mort peu de temps plus tard, se sacrifiant pour sauver Pavan pour qu´il donne ces informations au Sénat. Pavan l´avait rassurée après la mort de son maître et il fut bouleversé par la mort de son amie. Maul encore une fois survécut. Lorn rejoignit enfin la surface de Coruscant, et gravement blessé donna l´holocron à un sénateur digne de fois. Palpatine. Peu de temps plus tard, il affrontait dignement la mort que lui infligea Dark Maul. Les premières grandes victimes de Maul étaient connues, mais on n´en trouvait pas les raisons ni les suspects. Maul avait failli failli à sa tâche et Sidious avait sauvé in extremis la situation… Maul redoubla d´effort pour ne plus faillir à la confiance de son maître. S´entraînant face à des droïdes de combat, assassins, il devint de plus en plus fort. Quelques semaines plus tard, il fut chargé de capturer Padmé Amidala, Reine de Naboo, voire de la tuer. Elle était escortée par deux Jedi. Le moment de faire ses preuves était venu.

Dark Maul prépara son équipement. Sidious n´avait pas lésiné sur les moyens, et outre son vaisseaux, bijou technologique, il possédait des droïdes sondes espionnes, des macro-binoculaires, un speeder personnel, un bracelet lui permettant de commander son vaisseau à distance et bien sûr toute une panoblie d´armes et de défenses au cas où il y aurait des complications lors de ses missions.


Padmé avait fuit Naboo sous le siège de la Fédération du Commerce pour éviter de réduire son peuple en esclavage. Accompagnée de Qui-Gon Jinn et d´Obi-Wan Kenobi son apprenti, elle essayait de rejoindre Coruscant. Son vaisseau endommagé, elle dut rejoindre en catastrophe Tatooine, sous le contrôle des Hutts. Maul la traqua grâce aux systèmes avancés de senseurs de son Infiltrateur Sith. Il envoya des sondes sur la planète et ne tarda pas à retrouver ses proies. Il n´eut pas le temps de les intercepter : maître Jinn avait remarqué une sonde et courut jusqu´à son vaisseau avec les pièces nécessaires à une réparation, gagnées grâce à un jeune indigène du nom de Skywalker. Maul affronta Jinn en n´enclenchant qu´une seule lame pour tester son adversaire devant le vaisseau mais le maître parvint à s´enfuir. La traque se poursuivit discrètement sur Coruscant, où Maul fut poursuivit par les forces d´un pilote Naboo l´ayant reconnu. Maul le sema, mais perdit du temps et du retrouver les Jedi et Amidala sur Naboo. Les Jedi l´avaient provoqué. Amidala passa en second plan pour lui. Sur Naboo, son transport caché, il se rendit au hangar sur de trouver les résistants Naboo. Il y affronta Qui-Gon Jinn et Kenobi, laissant ses proies s´échapper. Le combat se poursuivit dans les couloirs du hangar jusqu´aux générateurs d´énergie ; au terme d´un combat sans merci où Maul n´hésita pas à montrer sa toute puissance dans la Force, les combattants furent séparés par des murs d´énergie près d´un gouffre, un puits de fusion. Séparé de son maître, Obi-Wan assista à la mort de celui-ci quand Maul le transperça d´un Shiak parfaitement réalisé. Dans une fureur incontrôlable, Kenobi se lança à l´assaut quand le mur disparut. Maul se fit briser son double sabre en deux, mais semble un instant dominer la situation en propulsant Kenobi dans le gouffre. Il jeta son sabre-laser à lame bleue d´un air victorieux. Kenobi rassembla ses forces et se fia à la Force. Accroché à un minuscule rebord, il fit un bond prodigieux et se retrouva devant Maul, le sabre de Qui-Gon Jinn à la main. Maul tomba dans l´abîme, sectionné en deux parties par un Saï Tok du sabre de sa propre victime…

La mort de Maul ne fut pas sans répercussions. Les Jedi eurent connaissances, bien que trop tardivement, de la résurgence des Sith alors que Sidious, bien que regrettant amèrement cette perte inutile, voyait s´ouvrir devant lui les voies qui le mèneraient au titre d´Empereur, en gagnant la confiance de futurs apprentis Sith. L´Infiltrateur de Maul fut étudié pendant quelques jours par une équipe Jedi sur Naboo menée par Saesse Tinn. Il disparut mystérieusement peu de temps plus tard. En est-ce tout de l´histoire de Dark Maul ? Peut être pas. D´une part, Maul réapparut à Skywalker lorsque celui-ci affronta une image de sa peur la plus profonde lors de son apprentissage avec son maître Obi-Wan Kenobi, sur une planète écartée, comme Luke Skywalker le ferait bien après lui. D´autre part, on murmure que des décennies plus tard, alors que la puissance de Dark Vador était remise en question, un groupe de dignitaires impériaux réussit à recréer génétiquement le guerrier Sith. Mais même un guerrier parfaitement entraîné ne faisait le poids face à l´Elu. Dark Maul fut terrassé encore et cette fois-ci, pour la dernière fois.

Duels construit du 2 Août

MA TEAM
- Exar Kun 84pts
- Kreia 43pts = 127pts
- Rakghoul 16pts x4 = 64pts = 191pts
- Ugnaught 3pts x 3 = 9pts = 200pts

TEAM de MIKE
- Imperial Sentinel 51pts x2 = 102pts
- Disciple of Ragnos 20pts x2 = 40pts = 142pts
- Chiss Mercenary 14pts = 156pts
- Arica 31pts = 187pts
- Shock Trooper 13pts = 200Pts

Rapport 1 :
Je place Kreia en première ligne et prend les premières attaques des Disciples of Ragnos et un Rakghoul mort mais les deux siths impériaux finissent en Rakghoul aussitôt après. Arica finira sous les coups de Exar ainsi qu'une sentinel, le second finira comme Rakghoul. Les deux autres tireurs finiront sous les coups de Kreia et d'Exar.

Rapport 2 :
Cette fois, Mike place mieux ses figurines et les sentinelles bloquent le passage. Un assaut au début du second tour de Exar tuera le trooper. des corruptions sur mes deux jedis de la part des Disciples de Ragnos. Les Rakghouls Assassinent la première sentinel et le premier disciple. Tous les morts se transforme en Rakghouls attaquant aussitôt leurs anciens frères. Mes rangs grossissent et la partie se termine sur la mort du second disciple of Ragnos.


Les Rakghouls se multiplient rapidement

Booster set 15 Galaxy at war

samedi 1 août 2009

The Old Republic Act 2 n°3



Pégassus partie 3 chapitre 1

Harbinger : Pont de commandement.

Vous voilà à présent à bord de l'étrange vaisseau de la République qui vient de s'ammarer à l'astéroïde. Vous savez que votre ennemi est à bord, mais le moment est mal choisi de le cherchez et de l'affronter. En fait votre objectif est d'abord de récupérer le plan de vol qui a permis au vaisseau de rejoindre la station minière sans heurter d'astéroïdes. Ensuite, il vous faudra rejoindre les réacteurs puis rejoindre la station grâce aux pipelines de carburant (vides rassurez-vous puisque la station est arrêtée). Vous êtes ici dans la partie avant du vaisseau, le pont de commandement.

#1 : Vers le niveau administratif de Peragus
Vous entrez à bord du vaisseau par cet endroit. Dès vos premiers pas à bord, vos deux compagnons vont vous parler de leurs états d'âme. Privilégiez l'un ou l'autre pour gagner des PI sur lui. Le jeu vous explique alors ce système. Après votre réflexion, Kreia commence à s'énerver de votre inaction : répondez lui que cela n'arrivera plus pour gagner facile des PI sur elle.

#2 : Pont
C'est ici que vous récupérez les coordonnées de vol pour traverser le champ d'astéroïdes sans risquer la collision.

#3 : Embuscade d'assassins Sith

#4 : Embuscade d'assassins Sith

#5 : Capsules de sauvetage
Elles sont inutilisables. C'est sans doute un clin d'oeil au premier niveau de Kotor I.

#6 : Salle de stockage
Vous trouverez dans cette pièce une bure de Jedi. Sa description exacte semble changer à chaque partie (bure de Jedi gris, ou bure d'apprenti Mutaki, ou bure de Padawan...). Mais voilà enfin de quoi vous habiller convenablement et avec classe. Il ne manque plus que le sabre laser...

#7 : Embuscade d'assassins Sith

#8 : Salle de briefing
Vous trouverez dans cette pièce une console qui vous permettra d'en apprendre d'avantage sur ce qu'il s'est passé à bord du Harbinger et surtout sur la façon dont vous et votre vaisseau avez été récupérés par les soldats de la République.
Si vous avez dit à Atton que Revan avait sauvé la République : Carth Onasi, promu général apparaît et donne des instructions au commandant du vaisseau.
Si vous avez dit à Atton que Revan était devenu un Seigneur Sith: c'est un général inconnu qui s'adresse au commandant du vaisseau.

#9 : Embuscade d'assassins Sith

#10 : Vers les quartiers de l'équipage

Harbinger : quartiers de l'équipage.

Vous pénétrez dans la partie central du vaisseau. C'est la dernière occasion pour vous d'en apprendre d'avantage sur votre passé proche : comment se fait-il que vous ayez du quitter le vaisseau en toute hâte ? Que s'est il passé après votre récupération par le Harbinger ?

#1 : Vers le pont du Harbinger
Vous arrivez par ici.

#2 : Votre cabine
Moment émotion : vous retrouvez la cabine dans laquelle vous étiez assignés durant votre court voyage à bord du Harbinger. Versez une petit larme, surtout parce que vous n'y trouverez rien de bien intéressant, si ce n'est un bloc de donnée pour vous permettre de vous faire soigner à l'infirmerie #3.

#3 : Infirmerie
Vous y trouverez une console dans laquelle vous pouvez introduire votre bloc de donné récupéré en #2 dans votre chambre. Une cuve à kolto s'ouvre alors qui vous permet de vous faire soigner à n'importe quel moment.
Visionnez également les enregistrements de surveillance pour comprendre ce qu'il s'est passé à l'infirmerie. Le bonhomme tout détruit de partout, que vous avez vu dans la vidéo d'arrivée du Harbinger et sur la boîte du jeu, et qui s'en prend ici à un innocent infirmier de la République, et bien c'est lui Dark Sion.
Dans l'infirmerie se trouve également une station lab et de nombreux cylindres en plastacier avec des produits chimiques et des trousses de soins.

#4 : Station lab

#5 : Embuscade d'assassins Sith

#6 : Embuscade d'assassins Sith
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#7 : Embuscade d'assassins Sith

#8 : Embuscade d'assassins Sith
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#9 : Embuscade d'assassins Sith

#10 : Salle de stockage des droides
Etrange : l'unité protocolaire et le droide de modèle T3 ont été désactivés. C'est bien sûr HK-50 qui lorsqu'il était à bord occupé à vous rechercher c'est débarrassé d'eux... Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il déteste les modèles T (il a du vous le dire dans le dépôt de carburant) et qu'il fallait qu'il prenne la place du droide protocolaire auprès du commandant du vaisseau pour vous retrouvez plus facilement.
Toujours est il que vous pouvez récupérer ici quelques pièces pur droides.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger

#12 : Salle de maintenance
Vous trouverez ici divers équipements et objets plus ou moins utiles.

Harbinger : Pont des réacteurs.

Vous pénétrez ici dans la partie arrière du vaisseau. Il est temps que le chef des assassins Sith qui ne cessent de vous harceler depuis votre entrée dans le vaisseau se montre... Par ailleurs, il va vous falloir trouver une sortie au vaisseau et vite !

#1 : Vers les quartiers de l'équipage
Vous arrivez par ici.
Après avoir fait quelques pas, Atton vous arrête et vous dit qu'il a un mauvais pressentiment. Répondez lui gentillement, dites lui qu'il a raison mais qu'il faut tout de même continuer pour gagner des PI sur lui.

#2 : Croisement
Arrivé à ce croisement, Dark Sion apparaît en #1. Kreia s'avance vers lui, la porte se ferme, et vous ne pouvez plus les rejoindre.

#3 : Salle de stockage
Utilisez la console pour ouvrir la porte qui mène en #5 et accéder aux réacteurs.

#4 : Salle de maintenance
Vous trouvez ici un établi ainsi que divers objets.

#5 : Contrôle moteur
Utilisez a console pour ouvrir la porte #6 et vous échapper.

#6 : Vers le dépôt de carburant de Peragus
Empruntez ce tunnel pour vous retrouver dans les conduits de carburant près de du dépôt de Peragus. Juste avant de vous engagez dans le passage, une cinématique se lance vous montrant Kreia aux prises avec Dark Sion. Elle s'en sort plutôt bien au début mais se fait couper une main par le Seigneur Sith. Vous ressentez alors une grande douleur, à cause de ce fameux lien entre elle et vous. Lorsqu'Atton vous demande ce qu'il se passe, inquiétez vous pour Kréia pour gagner des PCL. puis échappez vous vers le dépôt de carburant.

Pégassus partie 2 chapitre 1

Galeries

Maintenant que T3-M4 vous a ouvert l'écoutille de secours, il va falloir que vous réussissiez à vous y faufiler et surtout à en trouver une sortie. Les galeries ont subies de nombreuses avaries suite aux explosions dans tout le complexe et les droides de forage y pullulent. Heureusement, Atton es tlà pour vous donner quelques conseils et indications.

#1 : Turbo élévateur vers niveau administratif
Vous arrivez par là. Dans la salle suivante se trouvent de précieux vêtements (pour faire bonne impression) et équipements. Equipez vous au mieux et appréciez les remarques d'Atton si vous jouez en fille. Il vous explique également que les galeries grouillent de droides. Vous pouvez soit les éviter en vous équipant d'une ceinture de discrétion, soit les affronter directement. Dans ce deuxième cas, vous aurez plus de points d'expérience pour des combats au final relativement aisés.

#2 : Salle remplie de droides
Dans cette salle, creusée à même la roche, se trouvent de nombreux droides de forages, dont certains équipés de boucliers. A noter également la présence de sphères de maintenance, qui réparent automatiquement les droides endommagés. A détruire en priorité bien entendu.
Vous pouvez activez dans le couloir qui mène à cette salle un droide en mauvais état qui après réparation vous prêtera main forte.
Par ailleurs vous trouverez sur un des cadavres de cette salle, un bouclier de mineur de Telos, très utile pour passer #3.

#3 : Tunnel anti-explosion surchauffé
Atton vous prévient que cette zone est soumise à de très haute température. Pour passer sans encombre, équipez vous d'un bouclier de mineur de Telos (ne vous trompez pas : il est indiqué dans la description qu'il protège bien du feu) puis activez le (un bouclier quel qu'il soit ne fonctionne qu'après activation).

#4 : Couloir vers le coeur de la mine
Dans ce couloir se trouve un imposant groupe de droide de forages, accompagnés de sphères de maintenance. Une ou deux grenades au milieu d'eux devraient grandement simplifier la suite.

#5 : Coeur de la mine
Approchez vous de la console au centre de la passerelle et piratez le système informatique. Puis plusieurs choix s'offrent à vous. Si vous avez suffisamment de programmes d'intrusion ou de compétence en informatique, vous pouvez détruire les droides de forage de la zone. Sinon, vous pouvez provoquer une surchauffe de leur senseurs pour les rendre aveugles et ainsi pouvoir les détruire « à la main » en toute impunité.
Dans tous les cas, désactivez les quatre faisceaux lasers pour vous ouvrir la voie vers la surface.

#6 : Equipement caché
Vous trouverez ici, derrière les mines et les panaches de fumée un équipement assez intéressant.

#7 : Turbo-élévateur vers le dépôt de carburant
Après qu'Atton vous ait prévenu du danger de continuer l'exploration de la zone, utilisez ce passage pour remonter vers la surface et le dépôt de carburant en #5.
Néanmoins, il semblerait qu'en fait, on ait autant de temps qu'on le désire et qu'il n'y ait aucune raison de se presser.


Extérieur de l'astéroïde.

Vous voilà donc parti pour une petite ballade sur la surface extérieure de l'astéroïde de Peragus. Avancez tranquillement en suivant le chemin métallique tout tracé et admirez le paysage et la très belle vue sur Peragus II.

#1 : Vers le dépôt de carburant

#2 : Arrivée du Harbinger
Arrivé à cet endroit, Atton vous recontacte après le silence radio forcé dans les galeries. Faites lui un petit signe de la main...
Il vous averti alors de l'arrivée d'un vaisseau de la République : c'est le Harbinger. Une vidéo vous montre que Sion en a pris le contrôle et qu'il vus cherche. Vous voilà prévenu, il va falloir vous dépêcher.

#3 : Vers les dortoirs

Dortoirs


#1 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde
Vous entrez par ici. Sachez que vous conservez votre scaphandre dans votre inventaire (à vendre ou démonter par exemple).

#2 : Etabli

#3 : Salle de congélation
Rien de spécial à signaler ici si ce n'est deux tourelles lance-glaçon qui en plus de vous paralyser vous infligent quelques points de dégâts. Pensez à vous équipez d'une ceinture ou de boucliers de protection au froid si vous en possédez dans votre inventaire.

#4 : Contrôle d'assignation des postes
Piratez le système informatique et infiltrer le réseau pour :
- ouvrir la porte des dortoirs
- fermer la ventilation et couper l'arrivée de l'air vicié.

#5 : Dortoirs Ouest
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
A l'entrée des dortoirs, vous trouverez une console qui vous permettra de lire un certain nombre de blocs de donnés cryptés pour en savoir plus sur les dernières heures des mineurs et surtout trouver le code d'accès au turbo-élévateur en #11.
Vous trouverez le premier bloc de donné directement à l'entrée de #5. Vous y apprendrez ce qui s'est passé ici, et le code d'accès du turbo-élévateur sera donné. Manque de chance, seule la première partie est lisible. Si votre personnage possède assez de points d'intelligence, il trouvera automatiquement les deux nombres manquant. Dans le cas contraire vous n'aurez aucun mal à comprendre qu'un point vaut 1 et une barre vaut 5.

#6 : Dortoirs Est
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
Vous trouverez dans les dortoirs Est le cadavre de l'officier d'appontage et son journal. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#7 : Journal du contremaître
Fouillez dans l'évier pour trouver le journal du contremaître. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#8 : Compartiment secret
Après avoir trouvé le journal de mineur en #9 : C'est dans cette chambre que ce trouve le compartiment secret dont il parle. Approchez vous de la banquette au fond de la pièce pour voir apparaître une icône d'utilisation.

#9 : Cafétéria
Au centre de la pièce se trouve un cadavre de mineur sur lequel vous trouverez un journal qui parle d'un compartiment secret de contrebande, caché en #8.
Dans la cuisine adjacente à la cafétéria, se trouvent de nombreux produits chimiques, et un masque à gaz.

#10 : Console d'accès au turbo-élévateur
Approchez vous de la console pour connaître les derniers instants de Coorta. Tiens donc, cette voix, ne serait-ce pas celle de HK-50 que l'on a rencontré précédemment ? En visionnant la vidéo de surveillance, on apprend également que le code a été changé : il suffit de rentrer les nombres dans le sens inverse. Si votre personnage possède suffisamment de points d'intelligence, il le fera automatiquement. Sinon, grâce aux informations récoltées en #5, vous ne devriez avoir aucun mal à le rentrer manuellement.
A proximité se trouve le cadavre de Coorta.

#11 : Vers le centre administratif

Pégassus partie 1 chapitre 1

Centre administratif

Après que l'Ebon Hawk ait rejoint la station minière de Peragus, vous avez été placé dans une cuve à Kolto pour accélérer votre guérison. Dans votre coma, vous entendez une voix qui vous somme de vous réveiller : vous reprenez alors le contrôle de votre personnage dans l'infirmerie. Vous vous trouvez dans l'aile administrative de Peragus, le centre névralgique qui sera au centre de votre exploration. Pour le moment vous êtes coincés là, et il va vous falloir trouver un moyen de rejoindre votre vaisseau dans la zone d'accostage... N'importe quel moyen...

#1 : Infirmerie
Vous commencez véritablement la partie ici. Autour de vous, des mineurs dans d'autres cuve à Kolto. A tout moment de la partie vous pouvez revenir ici et utiliser la cuve vide (la votre) pour vous faire soigner.
La porte droit devant vous est endommagée et ne peut être ouverte pour le moment.

#2 : Laboratoire médical et station lab
C'est le seul endroit où vous pouvez entrer au début du jeu.
Connectez vous à la console pour ouvrir la porte qui se trouve derrière vous, ainsi que la porte de la morgue #3. Dans la pièce adjacente vous trouverez un certain nombre d'objets dont des produits chimiques, que vous pourrez utiliser à la station lab qui se trouve dans la même pièce. Vous pouvez fabriquer notamment des trousses de soins et des injecteurs divers.
Vous pouvez aussi en apprendre d'avantage sur ce qui s'est passé. Une suite d'enregistrement donne une idée des événements à l'infirmerie.
Vous pouvez aussi déclencher une quête annexe, en découvrant que les mineurs dans les autres cuves sont morts à cause d'une injection de poison. Vous avez reçu la même dose mais avez survécu : à vous de découvrir pourquoi, comment et qui a fait le coût. Il suffit de faire la requête à l'ordinateur pour savoir qui est à l'origine de l'injection. Un programme d'intrusion sera nécessaire pour savoir à partir de quelle console dans le complexe l'ordre a été donné.

#3 : Morgue
Une fois la porte de la morgue ouverte en #2, entrez pour découvrir deux cadavres. Vous reconnaissez le premier, c'est celui de la vieille femme que vous avez déjà vu à bord de l'Ebon Hawk. Approchez vous du second cadavre, au fond, puis fouillez le pour récupérer une torche à plasma (sorte de matraque).
A ce moment, la vieille femme se réveille et une discussion commence. Elle se nomme Kreia, et pour le moment, elle ne se joint pas au groupe mais restera ici pour vous donner des conseils dans votre progression. Lors de la discussion, soyer gentil et courtois pour recevoir des points du côté lumineux (que nous appellerons désormais PCL) ou soyez méchant et agressif pour recevoir des points du côté obscur. (PCO).
La torche à plasma récupérée, équipez vous en pour défoncer le porte dans le couloir qui bloquait votre progression.

#4 : Salle
Vous rencontrerez dans la salle suivante vos premiers vrais ennemis : des droides de forage, que vous n'aurez aucun mal à détruire. Pour rendre votre victoire plus facile encore ramassez sur un des cadavres votre première vrai arme : une vibrolame.

En revenant des dortoirs : c'est ici que Kreia se joint à votre groupe.

#5 : Ecoutille de secours
Elle est fermée, scellée et ne peut être ouverte qu'à partir du poste du contrôle de carburant #4 du dépôt de carburant. C'est T3-M4 qui s'en chargera après que vous ayez pris contact avec lui en #8.

#6 : Salle de sécurité
Connectez vous à la console pour en apprendre d'avantage sur les événements qui ont suivis votre arrivés, ainsi que pour comprendre pourquoi la station est déserte.

#7 : Salle remplie de droides
Juste avant de pénétrez dans cette pièce, Kreia prend contact avec vous et vous averti du danger. En fait, les droides sont faciles à éliminer. Normalement c'est ici que vous gagner votre premier niveau d'expérience et que vous recommencez à percevoir la Force.

#8 : Console de communication
Lorsque vous rentrez dans ce grand hall, vous allez vite vous rendre compte le nombre d'ennemis (des droides de forage) qui s'y trouvent. Vous avez appris dans la salle de sécurité que la porte de la prison #9 (où se trouve quelqu'un, vous le savez grâce aux caméras de surveillance) ne pourra être ouverte qu'une fois tous ces droides détruits ou désactivés.
Deux solutions s'offrent alors à vous . La première consiste à tous les combattre un par un. Les combats ne sont pas très difficile et vous devriez rapidement en arriver à bout. L'autre solution, meilleure, est de se ruer vers la console de communication (indiquée par le numéro), de s'y connecter et de désactiver tous les droides. Vous pourrez ensuite récupérer sur chacun d'eux leurs composants (utiles pour fabriquer de nouveau objets sur les établis).
Vous pouvez ensuite vous rendre aux cellules de détentions #9.

Après avoir libéré Atton : vous revenez directement à ce point après une cinématique. Connectez vous pour essayez de contacter quelqu'un dans la station. Les dortoirs sont silencieux, mais en essayant le Hangar 25, vous arrivez à contacter T3-M4. Vous prenez alors son contrôle. Dans votre discussion avec lui, soyez gentil et inquiétez vous pour lui pour gagner des PCL.

Après que Kreia ait rejoint votre groupe : revenez à nouveau ici pour qu'Atton rejoigne à son tour votre équipe.

#9 : Prison
Après avoir désactivé tout les droides en #8, ouvrez la porte de la cellule pour rencontrer Atton. Outre le fait que son comportement sera quelque peu différent selon que vous soyer un homme ou une femme, vous pourrez également dans votre discussion indiquer si Revan, le héros de Kotor I, est devenu Seigneur Sith ou s'il a au contraire sauvé la République, ainsi que son sexe. A nouveau, soyer gentil et poli avec Atton pour gagner des PCL, ou soyer méfiant et agressif pour gagner des PCO.

#10 : Vers les galeries
Accessible après avoir ouvert l'écoutille de sécurité #5.

#11 : Vers les dortoirs
Accessible après être revenu des dortoirs.

#12 : HK-50
De retour des dortoirs, après avoir suivi le mouvement jusqu'en #8, vous retrouvez HK-50 que vous aviez rencontré à la maintenance droide #6 au dépôt de carburant, Il apporte un certain nombre de réponses à vos questions, et vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre contre lui.
Pendant le combat, il commence par activer des droides sondes et à vous tirez dessus à distance. Débarrassez vous des sondes rapidement et chargez le.
Une fois le combat remporté, ramassez sur ses débris un vocabulateur, qui vous servira à reconstruire HK-47 à bord de l'Ebon Hawk.

#13 : Vers le Harbinger
Accessible après avoir tué HK-50 en #12. Passez par là pour rejoindre le Harbinger et découvrir comment il a pu arriver là.

Hangar d'accostage de Peragus

Après avoir contacté T3-M4 à la console de communication #8 de la zone administrative, et du même coup l'avoir réactivé par votre voix, vous en prenez le contrôle pour votre première exploration du hangar d'appontage. C'est là que se trouve l'Ebon Hawk, but ultime de votre quête visant à vous échapper de la planète avant que vos ennemis ne vous retrouvent. Plus tard, quand tout aura été réglé, vous y repasserez également pour monter à bord de votre vaisseau. Mais pour l'heure, il vous faut trouver le système d'ouverture de l'écoutille de secours #5 pour que votre personnage principal puisse trouver une issue.

#1 : Salle de stockage
Vous commencez ici avec T3-M4. Dans la pièce, pas d'ennemis, mais bon nombre de contenants et de droides détruits dont vous pouvez récupérer les composants.

#2 : Terminal de contrôle du hangar
En entrant dans la pièce par #1, vous avez devant vous une rampe qui mène au terminal de contrôle. Devant vous, derrière les baies vitrées est stationnés l'Ebon Hawk. Pour y accéder, il vous faudrait d'abord ouvrir la porte gauche grâce au terminal. Cependant, celui-ci est endommagé, et inutilisable : pour le réparer, il vous faut une pièce détachée que vous trouverez en #4.
Une fois le terminal réparé : vous pouvez l'utiliser pour en apprendre d'avantage sur la station minière et sur la façon dont l'appareil a été réparé (et oui, vous l'aurez remarqué, le gros trou à l'arrière est bouché). Profitez en également pour ouvrir la porte droite de la salle où vous vous trouvez.
De retour avec votre personnage : T3-M4 s'énerve tout seul lorsque vous repassez au bas de la rampe : utilisez-le pour se reconnecter au terminal et ouvrir la porte gauche. Lorsque Atton vous parle de lui en de mauvais termes (quelques chose du genre boîte de conserve) défendez le droide pour gagner des PCL.

#3 : Vers le niveau inférieur du dépôt de carburant
C'est là bas que vous trouverez une mine pour ouvrir la porte #4.

#4 : Annexe de stockage
C'est à l'intérieur que vous trouverez des pièces détachées pour réparer le terminal #2. Cependant la porte qui y mène est close et scellée.
Pour l'ouvrir, rendez-vous en #3 pour trouver une mine. Ceci fait, posez là près de la porte, éloignez vous et laissez la physique explosive faire le reste.
A l'intérieur, vous trouverez en plus de la pièce détachée, divers équipements et le droide dont vous avez fait la connaissance à bord de l'Ebon Hawk. Il a cependant été détruit et est inutilisable.

#5 : Vers le dépôt de carburant
Après avoir libéré l'accès en #2, rendez vous ici pour accéder au dépôt de carburant. Plusieurs ennemis tenteront vainement de vous empêcher de passer.
C'est également par là que vous reviendrez plus tard avec votre personnage, après votre escapade à bord du Harbinger. Là encore, d'autres droides auront remplacé les carcasses des premiers et n'auront guère plus de chance...

#6 : Couloirs minés
De retour du Harbinger, et en route pour l'Ebon Hawk, après en avoir libéré l'accès en #2 vous trouverez ici deux couloirs en pente semés de mines. Ca ne poserait aucun problème si des droides ne vous tiraient pas dessus à distance pendant que vous essayez de déminer le passage. Plusieurs solutions : soit vous partez en mode solo et désamorcez tranquillement les mines en tablant sur le fait que les droides tirent comme des exploitants de fermes hydroponiques. Soit vous équipez vos compagnons d'arme à distance en espérant qu'ils n'essaieront pas de traverser imprudemment malgré tout. Soit vous traversez tout en courant...

#7 : Zone de décontamination
La porte étanche est scellée pour cause de décontamination en cours. Pour l'ouvrir choisissez qui de vos trois membres de l'équipe est le plus doué pour les taches informatiques et piratez le système pour libérez le passage.

#8 : Ebon Hawk
Ca y est, vous y êtes enfin arrivés. Avant de partir, fouillez la zone pour trouver disséminés divers contenants avec de nombreux objets à récupérer. Ceci fait montez vite à bord.
S'ensuit alors une petit séance de dégommage de Sith : utilisez la tourelle quadrilaser de l'Ebon Hawk pour faire feu sur vos assaillants. Le but est de les empêcher d'atteindre le vaisseau. Une fois qu'ils ont tous été éliminés vous avez à combattre ceux qui ont malgré tout réussi à infiltrer le vaisseau. Si vous les avez tous tués à l'extérieur tant mieux.
Kreia rejoint alors, blessée, le vaisseau. Il est étrange qu'elle ait pu se sauver après ce que Dark Sion lui a infligé.
Puis enfin vous pouvez décoller, sous les tirs du Harbinger. Choisissez de tirez vous même sur les astéroïdes si vous êtes plutôt contre la République (je vous rappelle que Peragus est l'une des seules sources de carburant de la République) ou laissez l'ennemi le faire. Dans tous les cas, le résultat est le même, mais ça peut avoir des conséquences sur la suite et les accusations portées à votre égards une fois arrivés sur Telos.
Justement Telos est votre prochaine destination ...



Dépôt de carburant

La première fois que vous pénétrez dans cette zone, c'est aux commandes de T3-M4, mais vous allez parcourir ces couloirs encore et encore dans tous les sens et avec tous vos personnages ou presque. C'est le centre névralgique de Peragus, le point clef de son exploitation et de son acheminement de carburant dans toute la République.

#1 : Vers le hangar d'accostage

#2 : Zone inférieure du dépôt de carburant
Après avoir traversé un pipeline, vous rencontrez ici deux droides de forages autour du cadavre d'un mineur. Fouillez le mineur pour trouver une mine qui vous permettra d'ouvrir la porte #4 du hangar d'accostage.

#3 : Vers le hangar d'accostage

#4 : Poste de contrôle du carburant
Toujours aux manettes de T3-M4, vous arrivez à la fin du périple du petit droide. Utilisez la console pour ouvrir l'écoutille de secours #5 du niveau administratif.
Ceci fait, déconnectez-vous. Vous êtes alors attaqué pas un ennemi non identifié, puis vous reprenez le contrôle de votre personnage principal à la console de communication #8 du niveau administratif.

#5 : Vers les galeries
De retour des galeries vous émergez in-extremis de cet élévateur, échappant de peu à l'explosion en contrebas. Cet accès est donc inutilisable.

#6 : Maintenance droide
En vous approchant du corps du technicien de Peragus, vous rencontrez HK-50 avec qui vous pouvez avoir de longues discussions sur ce qu'il s'est passé pendant votre coma. Il vous raconte en gros que c'est lui qui vous a tiré du Harbinger et qui vous a permis de survivre. Il dit également n'être qu'un droide de protocole et n'être pour rie du tout dans les événements récents. Cependant, son ton condescendant, sa cruauté et son dégoût pour toute forme de vie et les autres droides laissent penser à une toute autre version des faits.
Lors de votre discussion, il vous expliquera que les mineurs enfermés dans les dortoirs ont certainement péris. Soyez affolé et dites lui qu'il faut à tout pris aller les sauver pour gagner des PCL.
Cependant, la porte d'accès est bloquée par un système de reconnaissance vocale. Or le seul à pouvoir ouvrir cette porte est étendu à vos pieds. Demandez alors à HK-50 de vous donnez le code, puis les dernières paroles du technicien. Ceci fait, demandez lui de combinez les deux : il refusera mais jouez avec son ego pour le faire céder (« je parie que tu es incapable de le faire...). Cependant, vous êtes très loin du terminal de contrôle d'ouverture des portes et HK-50 refuse de vous suivre : car vous êtes trop « précieux » pour risquez votre vie...
Récupérez alors un enregistreur vocal dans la salle voisine puis réitérez l'opération en prenant bien soin d'utiliser la commande d'enregistrement. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre en #9 pour débloquer le sas d'accès aux dortoirs.
Vous pouvez également essayer d'en apprendre d'avantage sur ce qui est advenu de T3-M4 et sur la personne qui a administré le poison à l'infirmerie (voir niveau administratif #2 ).

#7 : Etabli

#8 : Turbo-élévateur vers le niveau administratif
Ce turbo-élévateur est bloqué et inutilisable.

#9 : Poste de contrôle des droides
Utilisez la console et l'enregistrement effectué en #6 pour dévérouiller le sas d'accès à l'extérieur de l'astéroïde #10.

Attention ne pas détruire trop vite la console car si vous n'avez pas donné le code pour ouvrir la porte, vous avez intérêt à avoir une sauvegarde pour recommencer. Une fois j'ai du tout recommencer depuis le début.

Vous pouvez également grâce aux enregistrements holographiques en apprendre d'avantage sur la situation et le technicien dont vous avez vu le corps en #6.

#10 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde
Récupérez le scaphandre dans la même pièce et utilisez le pour sortir à l'extérieur de l'astéroïde.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger
De retour du Harbinger : vous surgissez ici, dans le conduit d'alimentation en carburant du Harbinger, où vous retrouvez T3-M4 qui se joint à votre groupe. Vous mettez aussi la main sur le conduit d'alimentation des commande du hangar que vous pourrez remplacer au terminal de contrôle #~2 du hangar et ainsi ouvrir la voie vers l'Ebon Hawk.

#12 : Accès au hangar
Frayez vous un chemin jusqu'en haut de la rampe. Utilisez la console toute proche pour ouvrir le champ d'énergie et repartir par #3 vers le hangar.

#13 : Champ de confinement du hangar
Cette zone reste inaccessible tout le temps et il est impossible de traverser.

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