samedi 31 juillet 2010

Team Gagnante du tournoi Régional d'Atlanta

Atlanta, GA (May 22nd)
Player: David Weeks (Weeks)
Record: 6-1
Squad: --PloBuck--
51 Yoda on Kybuck
40 Plo Koon, Jedi Master
33 Captain Rex
27 Lobot
23 Captain Panaka
9 R2-D2, Astromech Droid
8 Mas Amedda
3 Rodian Brute
6 Ugnaught Demolitionist x2

Une team Republic avec Plo Kon, Jedi Master à la place du Général Skywalker je ne suis pas convaincu par ce changement. Plo Kon est dépassé comme figurine mais il y a un intérêt avec ses pouvoirs de la force !! 10 activations plus celles de Lobot c'est peu juste. 2 overdrive sont suffisant.
A team with Plo Kon Republic, Jedi Master in place of General Skywalker I'm not convinced by this change. Plo Kon figure is outdated as it is an interest with his powers of strength! 10 activations over those of Lobot is just right. Overdrive 2 is sufficient.

Classe Sith Inquisiteur



UN PRODIGE DE LA FORCE, SINISTRE ET MANIPULATEUR

L'histoire de l'Empire Sith est lourde de stratagèmes politiques et de secrets obscurs : les domaines de prédilection de l'inquisiteur Sith. Dans un Empire où la traîtrise est reine, l'inquisiteur doit sa survie à sa ruse et à sa capacité à manipuler ennemis et alliés confondus pour parvenir à ses fins. Il expérimente des pouvoirs interdits non seulement pour survivre dans cet environnement impitoyable mais aussi pour atteindre le sommet et s'emparer du pouvoir.

Quel que soit leur potentiel, rares sont les acolytes qui réussissent les dures épreuves qui leur sont imposées avant d'être nommés inquisiteurs Sith. Seuls les plus déterminés d'entre eux finissent par s'imposer et deviennent ainsi des Sith redoutés. Ces manipulateurs hors pair exploitent leurs ennemis et leurs alliés pour servir leur cause personnelle. En canalisant la Force, les inquisiteurs sont capables de drainer l'énergie vitale de leurs ennemis et de s'en nourrir ainsi que leurs alliés.

Bien que leurs compétences soient aussi nombreuses que variées, les inquisiteurs Sith sont surtout craints pour leur capacité à canaliser l'énergie de la Force, qui fait d'eux de redoutables combattants. Des éclairs jaillissent de leurs doigts et enveloppent leurs ennemis de Force pure. Ces éclairs de Force, permettant aux inquisiteurs d'étourdir, soumettre ou anéantir leurs ennemis, sont devenus leur symbole. Et quiconque a été victime de l'éclair de Force de l'inquisiteur et y a survécu ne peut supporter le bruit de l'électricité sans trembler de terreur.

La maîtrise du côté obscur

Pour atteindre les plus hautes sphères du pouvoir, l'inquisiteur a besoin de bien plus que l'éclair de Force et un esprit brillant. Les plus grands inquisiteurs osent braver l'inconnu en perçant les mystères du passé et en acquérant de nouveaux pouvoirs. La Force est une source de puissance illimitée, une énergie que les inquisiteurs canalisent et modèlent à leur gré. De par l'intensité de leur existence, les inquisiteurs peuvent devenir les architectes du futur de l'Empire... ou de leur propre destruction.

vendredi 30 juillet 2010

Team star wars miniatures gagnante de l'Open de Racine

Racine, WI (May 22nd)
Player: Jon Brook (Jonnyb815)
Record: 7-1
Squad: --Skybuck-- (on Jedi Temple)
51 Yoda on Kybuck
47 General Skywalker
28 Dash Rendar, Renegade Smuggler
23 Captain Panaka
18 Jar Jar Binks
9 R2-D2, Astromech Droid
8 Mas Amedda
4 Gran Raider
9 Rodian Brute x3
3 Ugnaught Demolitionist

Une team Republic avec la base habituelle Yoda on Kybuck, Skywalker , Panaka, D2 et Mas Amedda. Dash rendar remplace l'habituel Rex et une nouveauté Jar Jar Binks ( le personnage le plus détesté de la trilogie ). 12 activations est un peu juste mais suffisant. jar Jar Binks doit empêcher au moment importun de prendre une autre cible que lui même. Une bonne team et le joueur doit faire la différence !!

A team with the usual basis Republic is Kybuck Yoda, Skywalker, Panaka, D2 and Mas Amedda. Dash Rendar replaces the usual Rex and a new Jar Jar Binks (the most hated character in the trilogy). 12 activations is a bit tight but sufficient. Jar Jar Binks must prevent unwelcome at the time to take a target other than himself. A good team and the player must make a difference "!

The Old Republic Classe : Chevalier Jedi

Un défenseur de la paix vaillant et déterminé

Symbole d'espoir en des temps sombres, le Chevalier Jedi incarne l'héritage de l'Ordre Jedi qui, depuis plus de vingt mille ans, protège la République et maintient la paix dans la galaxie. Des générations durant, les Chevaliers Jedi ont servi comme généraux, combattants et guerriers, mais leurs exploits légendaires au combat sont aujourd'hui soumis à de terribles épreuves.

Grâce à des années d'entraînement rigoureux et de méditation, le Chevalier Jedi parfait son corps et son esprit jusqu'à atteindre l'harmonie parfaite. Combinant l'intuition que lui insuffle la Force à des réflexes et une précision physique inégalés, le Chevalier Jedi fait du combat un art, exécutant avec grâce des prouesses acrobatiques et d'élégants mouvements au sabre laser.

Source d'inspiration pour ses alliés et d'intimidation pour ses ennemis, le Chevalier Jedi est une pièce maîtresse sur le champ de bataille. Le combat millénaire que mène l'Ordre Jedi pour la justice a gagné la confiance d'innombrables alliés, mais aussi suscité la haine chez de nombreux ennemis. Mais rares sont ceux qui ont la folie de s'attaquer à un Chevalier Jedi expérimenté sans avoir les compétences ou la technologie nécessaires pour équilibrer l'affrontement.

Adversaire du côté obscur

Les ennemis obscurs des Jedi ont remporté de nombreuses victoires pendant la guerre, agrandissant leur Empire et plaçant la République en position défensive. Depuis le Traité de Coruscant, les Sith ont consolidé leur puissance militaire alors que les Jedi se sont retranchés sur Tython, une manœuvre ayant semé le doute parmi bon nombre des politiciens de la République. Mais la guerre est loin d'être terminée, et la détermination du Chevalier Jedi ne vacille pas. Fidèle à la République et au côté lumineux de la Force, le Chevalier Jedi se bat avec courage et ténacité, sans jamais fuir un combat, pour défendre la liberté et la démocratie et résister face à ceux qui les menacent.

Quelles que soient les circonstances, le Chevalier Jedi garde foi en la Force et conserve son sang-froid. Sans savoir et maîtrise de soi, il n'y a point de sagesse. La pureté mentale et émotionnelle est pour lui une nécessité absolue. Sa concentration lui permet de se fier à son intuition ; un esprit clair montre toujours la voie à suivre.

Pour beaucoup, le Chevalier Jedi est le garant d'un rêve précieux, celui de la paix, de la justice et d'un avenir meilleur. Le destin de la galaxie dépendra de la capacité du Chevalier Jedi à faire perdurer ce rêve.

Evolution des armures



Une petite vidéo sur l'évolution possible de l'armure du Bounty Hunter !!

jeudi 29 juillet 2010

Soluce Kotor 1 Kashyyyk

Belle planète n´est-ce pas? C´est celle de votre wookie Zaalbar, bien content d´être revenu voir les siens.Bon sortez de votre vaisseau avec Zaalbar, payer les 100 crédits à l´Ithorian ou si vous êtes un rapace utilisez la force.Comme vous l´a dit l´Ithorian allez discuter avec lui dans son bureau, profitez pour prendre le viseur d´interface dans un des coffres. Dans le bureau parlez avec Janos à propos des opérations d´esclaves de la Czerka et avec le chef des lieux pour en apprendre plus. Un wookie dans une cage voilà qui nous rend particullièrement nerveux mais contrôler Zaalbar tout ce paye plus tard. Ou si bien sûr vous êtes un être primitive et barbare vous pouvez d´or et déjà tout détruire ce qui vous fera gagner des points du côté obscur. Continuez et aller discuter avec Eli Gand et son esclave mécanicien, pour prouver que c´est bien son maître qui a tué tous ses collègues vous devez lui ramener une preuve dans les terres des ombres.Un individu vous interpellera au sujet de la mère de Bastila sur Tatooine. Traversez le grand portail et direction Rwookorro la ville qui a vu naître Zaalbar. Dés avoir franchi la porte vous pouvez réparer le droïde, aller vers les trois types de la Czerka qui viennent d´abattre un wookie. Vous pouvez gagner des points du côté lumineux en protestant leur conduite ou bien taper dans le tas pour le côté obscur. Ce qui arrange les affaires de Zaalbar fou de rage. Trouver sur un des corps la carte de la Czerka utile plus loin. Continuer et tuer les bestioles Kinrath.Plus loin vers le nord vous allez devoir affronter le premier groupe de Jedi noirs que Malak a envoyé pour capturer Bastila, ils ne sont pas très forts même à trois. Si vous possédez le don immunité contre la force ce sera une vrai partie de plaisir, après les avoir coupés en rondelles avec votre sabre récoltez les items dont une bure de jedi obscur, cristaux et sabre laser, ils sont vraiment généreux ces Sith. Si vous n´etes pas pressés retourner vers l´Ebon modifier votre armement. Prenez le chemin qui mène vers le village et déséquipé Zaalbar. Arrivés au portail du village un wookie vous enverra vers le chef du village à cause de la présence de Zaalbar.

Village de Rwookrroro
objectif: secourir Zaalbar
Vous voilà face au chef du village qui n´est d´autre que le frère de Zaalbar, Chuundar. Il garde en otage Zaalbar et vous devez lui rendre un service sans aucune chance de négociation. Sa requête est que vous allez devoir descendre dans les terres des ombres tuez un individu qui s´en prend aux membres de la Czerka pendant leurs opérations d´esclavagisme. C´est dégoutant de devoir faire le sale boulot des autres mais c´est la seule façon de récupérer votre compagnon wookie. Sortez de la hutte du chef et dirigez vous vers la maison de Woorwill afin de recevoir des infos sur un autre wookie qui a disparu. Pour cette quète allez voir le garant des lois Worrowzner dans sa hutte. Bon mettez vous en route vers les terres des ombres. Aidez le petit groupe de chasseurs wookie a vaincre les kinrath et direction l´élévateur qui mène aux terres des ombres gardé par Goorwoken.

Iron Maiden Heroclix !! n°2

At HeroClix World, we're hella excited about Iron Maiden HeroClix. We're not sure how the dials are going to be or what kind of compatibility we're looking at, but the very thought of having Eddie in 'Clix form makes us giggle like little school girls.

Eddie goes by many names: Eddie the Head, Eddie the 'ead, Edward the Head, Edward the Great, etc.

Kind of reminds me of Marvel's Apocalypse villain.

Created by Derek Riggs, Eddie was a piece of artwork that Iron Maiden came across and liked. They commissioned Derek for some changes and voila -- Eddie became the iconic character he is today! Let's take a look at Eddie's first appearance...

À HeroClix monde, nous sommes heureux de la création de Iron Maiden HeroClix. Nous ne sommes pas sûr de savoir comment vont être les cadrans ou de quel type de capacitésils leurs seront données, mais la seule pensée d'avoir Eddie sous la forme 'Clix nous fait rire comme des enfants
Eddie a de nombreux noms: le chef Eddie, Eddie the 'ead, le chef Edward, Edward-le-Grand, etc
Ca
de me rappelle le méchant de Marvel Apocalypse.
Créé par Derek Riggs, Eddie était un objet d'art que Iron Maiden rencontré et aimé. Ils ont demandé des changements pour Derek et voilà - Eddie est devenu le personnage emblématique qu'il est aujourd'hui! Jetons un coup d'oeil à la première comparution d'Eddie ...


( Désolé de la légèreté de traduction )


Team Gagnante du tournoi Régional d'Omaha

Omaha, NE (May 22nd)
Player: Andrew Prystai
Record: 7-0
Squad: (on Throne Room)
Luke's Landspeeder
Lobot
Fernis Olin
Hand Scoundrel
Princess Leia
Bothan Noble
General Reikan
General Dodanna
Juno Eclipse
Mouse Droid

Encore une team rebel mais cette fois avec un Han utilisant le cunning attack, le luke dans son Landspeeder et Fernis Olin pour faire dans l'originalité. Pour le reste le classique de la team rebel. 10 activations plus celles de Lobot donne une bonne moyenne !!

Another rebel team but this time with a cunning attack using the Han, the luke in landspeeder and Fernie Olin to the original. For the rest of the team's classic rebel. 10 activations over those of Lobot gives a good average!

Classe Jedi Consulaire

Visionnaire et ambassadeur en quête de la sagesse Jedi

Pendant plus de 20 000 ans, l'Ordre Jedi a œuvré pour la paix et la stabilité au sein de la République Galactique, mais chaque jour apporte quantité de nouveaux dangers menaçant de déchirer les Jedi et la galaxie entière. Pour survivre, la République a besoin de chefs, de visionnaires : elle a besoin des Jedi Consulaires.

La Force confère aux Jedi Consulaires la puissance et la sagesse nécessaires pour briller sur un champ de bataille et sur la scène diplomatique. Grâce à des années d'entraînement intensif et de méditation, les Consulaires font preuve d'autant d'adresse pour dénouer une situation délicate qu'en maniant leur sabre laser face à une horde d'ennemis. Qu'ils percent les mystères ancestraux des Jedi, lèvent des armées pour défendre la République ou affrontent des Seigneurs Noirs des Sith, leur profond attachement à la Force leur permet de livrer un combat, quel qu'il soit, avec plénitude et sérénité.

Leur fine compréhension des mystères les plus secrets de la Force procurent aux Jedi Consulaires le discernement et l'empathie leur permettant de résoudre les conflits épineux qui échappent même aux sénateurs et aux gouverneurs les plus rusés. Les Consulaires savent quand parlementer et quand se battre. Quand une négociation tourne mal, ils mettent leur intuition accrue à profit pour anticiper et repousser aisément les attaques ennemies avec leur sabre laser à double lame.

Un combat intérieur contre le côté obscur

Les Jedi Consulaires ont pour but d'accroître sans cesse leur connaissance de la galaxie, d'eux-mêmes et de la Force qui unit chaque chose. Cette quête leur confère la capacité d'éclaircir mieux que personne les situations les plus obscures. Mais un tel dévouement peut s'avérer extrêmement dangereux. Les Consulaires peuvent être tentés d'explorer des voies qu'il est plus prudent de ne jamais emprunter. Certains des plus grands Jedi de l'ordre ont ainsi cédé à la tentation du côté obscur au cours de leurs recherches théoriques. Les Consulaires connaissent la douleur liée à cette tentation, comme un guerrier endurci connaît la douleur d'une vieille blessure.
Avant d'être en mesure de chasser les ténèbres de la galaxie, les Jedi Consulaires savent qu'ils devront livrer leur propre combat contre elles. Ils devront se battre pour ne pas céder aux solutions de facilité et résister à la tentation d'user de leur pouvoir à des fins personnelles. Les Consulaires doivent constamment remettre leurs motivations en question. Quand la tentation du côté obscur se fait sentir, ils doivent se remémorer le douloureux destin des Jedi qui y ont succombé par le passé. C'est seulement ainsi qu'ils pourront réunir l'Ordre Jedi et la République et rallier les troupes nécessaires pour sauver la galaxie de l'obscurité qui la menace.

Nouvelles figurines

Il s'agit d'une nouvelle gamme de produit Star Wars en plomb de 3 cm

J'ai trouvé les photos sur Ebay, les produits sont en précommande !!




Soluce Kotor 1 Les terres d'ombres

Terres des ombres supérieurs
A peine sortis de l´élévateur qu'un invité de marque fera son apparition, Calo Nord et oui il est pas mort pas grave ça ne serait tardé. Il est avec deux wookies bon procédez avec classe pour le tuer utilisez vos boucliers, grenades et autres sabre laser pour en venir définitivement à bout. Prenez son armure une des plus belle du jeu et aussi une des meilleurs de la galaxie. Continuer et prenez sur un cadavre un Twistel Zabrak MkIII certainement le meilleur blaster de votre équipement actuel.Vous trouvez sur les lieux un droïde endommagé récupérer les pièces possibles en faisant gaffe à l´explosion. Bon vous avez deux choix à présent retourner rendre la tête du droïde à Eli Gand et prouver à Matton que c´est Eli qui a tué ses acolyptes ou ne rien faire et continuez votre aventure Poursuivez votre aventure et apercevez un Jedi qui affronte 4 Katarns, discuter avec lui et retrouver le dans sa hutte. Il s´agit de Jolee Bindo, il vous demandera un service en échange d´info sur ce que vous cherchez. Vous devez vous débarrassez de braconniers qui travaillent dans le coin. Arrivés sur le terrain de chasse des braconniers, parlez au commandant Dern qui vous proposera du boulot si vous optez pour le côté obscur, il vous mettra du parfum qui attire les Tachs ou essayez de l´arrêter en corromprant les soldats afin de récupérer les codes des émeteurs pour 200 crédits ou si vous avez un bon degré de persuasion. Faites de même pour un autre soldat car deux émetteurs éteints suffisent. Voyez le 1° Terentalek du jeu mais pas d´afront avec la bête. Prenez les items dans les coffres s´ils ne s´ouvrent pas un coup de sabre laser les ouvriront. Retournez voir Jolee Bindo, discutez un brève moment et vous voilà avec un nouveau compagnon. Maintenant direction le bouclier de force.


Terres d´ombres inférieurs
objectif: affronter Freyyr, trouver la carte stellaire
Affrontez toutes les vipères kinrath sur les lieux, attention à leur attaque poison. . Apercevez un wookie qui se bât contre des mandaloriens. Aller le secourir, une fois fait vous avez le choix de le soigner ou pas, points du coté lumineux ou obscur ensuite il vous demandera de venger les siens en tuant les mandaloriens mais sachez que ces derniers sont invisibles et vous attaqueront que si vous êtes désarmé, les lâches. Trouver les lieux ou ont été exterminés des wookies, retirez vos armes et ils apparaitront. Vous devez le faire 3 fois avant de pouvoir rencontrer leur chef mandalorien.Dirigez vous vers le sud et rencontrez Freyyr qui vous attaquera, aprés un court affront discutez avec lui et il vous demandera de lui ramener la lame de Bacca un ancien leader wookie.
pour ce faire vous devez suivre le rituel en attachant une vipère kinrath à un arbre et laissez la bête sortir de son trou, il s´agit d´un Terentalek monstre du côté obscur. Le lieu du rituel se trouve dans le sud est au plus profond des terres des ombres. Faites comme le rituel l´impose et affronter la sale bête, elle est assez vieille mais assez forte elle est immunisée contre la Force donc blaster et sabre laser sont les seules moyens d´en venir à bout, utiliser aussi bouclier de force pour vous aider, Jolee est un excellent manipulateur de la force. Une fois mort prenez la lame de Bacca et un journal sur les trois jedi partis pour exterminer ces monstres. Ramenez la lame de Bacca à Freyyr et choisissez votre chemin de la force. Soit vous en terminez définitivement avec le père de Zaalbar soit vous l´aider à reprendre le contrôle du chef de son autre fils Chuundar. Avant de partir exterminez tous les mandaloriens et récupérez un bloc de données sur l´un des cadavres et allez vers les fonceurs des mandaloriens, placez le bloc de données et comme par magie le chef des mandaloriens apparaitra. Attention il est très costaud vous pouvez tous les immobilisés grâce à vos dons de force. Après cette bataille prenez l´excellent équipement du chef mandalorien et retournez voir Grrwahrr pour lui annoncer que les siens sont vengés.Passez le portail et allez vers le nord de la hutte de Jolee Bindo. Non loin de là se trouve un autre cadavre de wookie celui de Rorworr qui été de mèche avec la Czerka dans la vente d´esclaves wookie, prenez le contrat d´esclavagisme et les restes d´arbalètes. Bon sortez de là et direction l´élévateur, vous serez attaqué par Gorwoorken si vous n´avez pas tué Freyyr comme chuundar vous l´avez demandé. Tabassez le lui et ses deux potes wookie. Remontez et direction le village Rwoorkrorrr. Vous serez interpellé par un wookie qui vous emménera de force vers la hutte du chef Chuundar. Il est très en colère contre vous et Zaalbar ne sait plus qui croire. C´est à vous de décider encore la Lumière en aidant Freyyr ou les Ténèbres en aidant Chuundar il n´y a pas moyen de réconcilier la famille donc choisissez votre camp. De toute façon bagarre il y aura. Après l´affront dirigez vous vers le garant des lois rendre la preuve du meurtre de Rorrworr et résolvez le qui proco entre Jaarak et son ami vous gagnerez des points lumineux si vous l´innocentez et obscur si vous ne rendez pas toutes les preuves. Bon retournez dans les terres des ombres prendre la carte stellaire qui se situe tout au fond de la jungle kashiyykienne et enclenchez le terminal rakatan. Il y a plusieurs points de chaque côté de la force à gagner en répondant aux questions pour le côté obscur répondez comme ceci:
J´accuse Zaalbar pour être en sécurité
Mes forces attaquent dans 10 jours et je ne fais rien pour la défense de la ville
La mort de ces gens inciteront les miens à se battre
Je laisse l´attaque se produire
En répondant comme ceci vous basculerez d´un grand pas vers les ténèbres. Si vous avez choisi le côté lumineux vous serez attaqué par deux solides droïdes, blasters a ions, grenades ioniques et quelques coups de sabre laser en viendront à bout. Reprenez la carte stellaire accessible à présent. Sortez définitivement des terres des ombres et direction l´Ebon Hawk. Vous serez interpellé par un Twi´ilek qui vous donnera un carnet vous demandant de vous rendre seul sur Manaan afin d´y rencontrer un individu au sujet des Génoharadans.Si vous avez aidé Freyyr vous verrez la révolte des wookies en marche, aidez les à exterminez tous les gardes Czerka et rendez la planète aux wookies.Vous venez de rendre un immense service et vous serez toujours la bienvenue. Montez à bord de l´Ebon Hawk et quittez la planète.

mercredi 28 juillet 2010

Team Gagnante du tournoi Régional d'Owensboro

Owensboro, KY (May 15th)
Player: Gray Whitsett (AdmiralSlowbar)
Record: 7-0
Squad: (on Chancellor's Starship)
Luke's Snowspeeder
Han Smuggler
Princess Leia
Bothan Noble
ERC
Crix Madine
Lobot
Gen Dodonna
Gen Reeikan
Caamasi Noble
Ugnaught
8x mouse droids

Une team avec 18 activations plus celles de Lobot on peut difficilement faire mieux !!Sinon assez classique deux tireurs et deux réactivations. Efficace mais un peu juste il ne faut pas raté ses attaques vue le nombre. Tout est sur : je termine le round alors fait attention à ce que tu fais !!
Quand pensez vous?

A team with 18 activations over those of Chewbacca can hardly do better! Otherwise fairly standard two shooters and two reactivations. Effective but just a bit it should not be missed for his attacks on numbers. It is all about: I finish the round was watching what you do!
When do you think?

Agent Impérial



Assassin, saboteur et arme secrète de l'Empire

La domination de l'Empire sur des myriades de systèmes stellaires dans toute la galaxie n'est pas due à la seule puissance du côté obscur. Dans l'ombre, les agents des Services Secrets Impériaux mettent leur ruse à profit pour traquer et éliminer les ennemis de l'Empire, qu'il s'agisse d'intraitables sénateurs de la République, de moffs impériaux déloyaux ou de rebelles sanguinaires alliés à la République. Les agents impériaux doivent maîtriser les arts de l'infiltration, de la séduction et de l'assassinat pour servir la cause de l'Empire tout en étant confrontés à l'hostilité d'une galaxie terrifiée et aux caprices de leurs Seigneurs Sith.

Les Services Secrets Impériaux cultivent un réseau d'informateurs aussi vaste qu'efficace, permettant à leurs agents de modeler avec aisance le paysage politique de la galaxie. L'allégeance de l'agent envers l'Empire est indiscutable, mais quiconque est lié si intimement aux affaires occultes de l'Empire bénéficie d'une marge de manœuvre certaine : les agents nourrissent souvent des motivations propres. Capables de dénouer les intrigues les plus complexes, ces espions percent les complots au sein des complots. Même leurs proches ne peuvent prédire leurs actions, tant ils sont secrets et imprévisibles.

L'agent d'élite des Services Secrets Impériaux est l'"Opérateur", recruté et entraîné pour accomplir les missions les plus dangereuses et les plus délicates au service de l'Empire. Qu'il ait infiltré une organisation ennemie ou qu'il œuvre à découvert, l'Opérateur est toujours sur le fil du rasoir, usant de tactiques méticuleusement orchestrées n'admettant aucune erreur. La moindre faute pourrait être catastrophique. Mais en redessinant le paysage galactique en faveur de l'Empire à chacun de ses succès, l'agent joue un rôle crucial dans le maintien de la domination impériale.

Relations avec les Sith

Le sommet de la hiérarchie impériale est réservé aux Sith sensibles à la Force, mais il s'agit d'un monde à part. Le cœur même de l'Empire est constitué de millions de sujets, descendants des exilés qui se sont jadis installés sur Dromund Kaas. Pour ces fidèles citoyens, l'agent impérial est le modèle parfait de la réussite à laquelle ils aspirent. Ce sont ces gens que les agents protègent au péril de leur vie. Bien qu'il n'existe que peu d'idéalistes au sein des Services Secrets Impériaux, l'excellence professionnelle est respectée au plus haut point, et dans ce domaine, nul autre que l'agent incarne le mieux l'idéal impérial.

Soluce Kotor 1 Mannan

Manaan, imaginez la Terre aprés la fonde des glaces. C´est une planète neutre où les Selkaths ne veulent pas la guerre qui oppose les sith et la République dù au kolto minerai qui est uniquement exploité sur cette planète et qui est utilisé pour la préparation des médipacs. Assez de géopolitique et attaquons le niveau. Vous êtes dans le hangar et à peine sorti vous voyez une dispute entre deux soldats de chaque camp. Discutez avec le soldat de la république et dirigez vous vers l´ambassade. Il y a un Selkath qui vous interpelle au sujet d´importations clandestines que vous pourrez lui vendre. Vous pouvez en usant de la Force lui vendre les Gizkas à bord de l´Ebon moyennant 100 crédits. Dirigez vous à présent vers le péage et payez les 100 crédits. Allez toujours vers l´est pour vous rendre dans votre ambassade. Vous avez reçu de la part d´un Twi´ilek sur Kashiiyk un bloc de données vous demandant de rendre ce bloc à un individu sur Manaan qui se trouve non loin de l´ambassade de la république pour le rencontrer vous devez être seul sans compagnons, parlez lui et il vous racontera une histoire sur les Génoharadans, des assassins dans l´ombres. C´est une autre quète bien plus complexe. Il vous demandera de tuer plusieurs personnes qui se trouvent dans la galaxie. Si vous allez vers l´ouest, mettez dans votre équipe Jolee Bindo, vous rencontrerez Elora la femme de Sunny ancien ami de Jolee Bindo.
Parlez avec elle et demandez ce qui est arrivé à son mari. Sunny est prisonnier à cause d´un meurtre sur une Sith. Afin de voir Sunny vous devez aller voir la magistrature qui se trouve dans le tribunal. Aprés une altercation encore entre les deux camps rivaux discutez avec le juge afin de devenir l´arbitre de Sunny. Chose faite rendez vous à la prison. Sunny est le coupable du meurtre d´une Sith et parlez longuemment avec lui afin d´en connaître plus sur le dossier. Pour résoudre ce crime c´est assez simple, allez vers votre ambassade et juste en face se trouve l´hotel où lieu le crime, questionnez les trois témoins de l´affaire, l´hôtellier, le joueur de Pazaak Firith Me et le pauvre Gluupor. En usant de vos pouvoirs vous arriverez à faire parler ceux qui désirent cacher des choses. Lorsque vous sortez de l´hotel un homme mystérieux vous raconte que les deux clans Sith et la République sont mouillés dans cette affaire et que si vous voulez connaître la vérité sur le meurtre il faut fouiller dans les ambassade. Vous devez avoir toutes les preuves et les renseignements sur cette affaire avant de débuter le procés. Comme l´a dit l´homme mystérieux, une preuve flagrante du meurtre se trouve dans l´ambassade de la république, allez donc y jeter un oeil. A l´entrée de l´ambassade, parlez avec le responsable Rolaan Wann, il vous donnera des infos sur la carte stellaire à condition que vous lui rendez un énorme service.
Les Sith ont capturés leur droïde espion marin qui se trouve dans leur base. Pour pouvoir y entrer vous avez trois chemins possible qui corresponde à votre classe de Jedi. 1° interroger le prisonnier Sith, 2° déchiffrer le code numérique sur le pass 3° entrer dans l´hangar des Sith et montez à bord d´un aéronef qui vous mènera à l´entrée de service de l´ambassade.De toute façon il vous faudra pénétrer la base Sith.

1° intérroger le prisonnier Sith: c´est assez compliqué pour lui faire parler, menacer le et insinuer qu´il arrivera quelque chose à sa fiancée Tela si il ne vous donne pas le mot de passe de l´ambassade.
2° le code numérique: 6 étapes afin de déchiffrer la carte.
addition 22
soustraction 18
mulitiplication 64
division 2
exponentiel 6
logarytme 7
voilà pour le décryptage de la carte. Toujours sur l´ordinateur de la république vous trouverez une vidéo montrant le meurtre de la Sith Elassa par Sunny. C´est la preuve qui vous donne la vérité sur ce qui c´est réelement passé.
3° l´infiltration de la base par le hangar: retournez vers le hangar et entrez là où se trouve le vaisseau qui vous mênera à leur base. L´hangar est protégé par un Jedi noir, deux grenadiers et deux soldats Sith, rien de bien difficile. Mais avant d´entrer dans le hangar vous avez le choix de résoudre une autre quète pour cela dirigez vous vers l´enclave des mercenaires afin d´y retrouver un Selkath inquiet Shaelas pour sa fille disparue Sacha. Parlez avec l´Iridorian pour avoir de plus amples renseignements sur la capture des jeunes Selkaths. Retournez voir Shaelas pour lui dire ce que vous savez et il vous demandera de pénétrer la base Sith pour délivrer sa fille. Un autre Selkath vous interpellera au sujet des mercenaires disparus qui ont été recrutés par la République. Aprés vous verrez un soldat de l´ambassade de la République qui engage un mercenaire, demander lui du boulot et il vous enverra paître et vous enverra vers Rolaan Wann allez lui parler et il ne vous dira rien tant que vous avez pas pénétrer la base Sith. Bon choisissez votre entrée dans la base Sith mais faites bien attention à préparer votre matériel et vos compagnons comme il s´agit d´un lieu assez dur je vous conseille de prendre avec vous 1 voire 2 Jedi. Bon direction le hangar.Si vous avez choisi le hangar comme entrée dans la base Sith vous êtes dans une sorte d´entrée secondaire de l´ambassade. Dirigez vous vers la réception qui se montre hostile envers vous, directement elle appelera le commandant Grann qui descendera par l´élévateur ainsi que 4 droïdes de types Mark IV. Boussillés les tous, allez sur le terminal faire les opérations habituelles caméras,ouverture des portes blindés, filtrage des cibles des droïdes,etc. Dirigez vous vers le nord afin de vous rendre dans la salle de désassemblage de droïde tuez les gardes présents et reprenez le module de données. Bon voilà déjà ça qui est fait. Vous pouvez à présent partir de la base ou savoir ce qui est arrivé aux Selkaths disparus. Vous devez fouiller toute la base. Pénétrez la salle de contrôle du flux et débarrasez vous des gardes ensuite la salle suivante est protégée par trois Jedi noirs. De l´autre côté de la salle de contrôle du flux il y a trois petites salles de transferts d´eau, faites attention à ne pas mettre l´eau dans la salle où vous vous trouvez. Passez ensuite de l´autre côté, et attaquez vous à d´autres Jedi obscurs ensuite dirigez vous vers le nord afin de vous rendre dans la salle d´entraînement de la base Sith. Vous apercevrez un Selkath fuyant, suivez le et affrontez le lui et son compagnon. Vous voilà dans une salle qui mène à quatre autres petites salles: infirmerie, dortoir,salle d´entrainement et chambre du maitre. Dans l´infirmerie vous trouverez un Selkath agonisant qui vous remettra un petit objet. Dans le dortoir vous trouverez trois autres Selkaths dont Sacha la fille de Shaelas. Ils hésiteront à vous attaquez donc choisissez quel chemin de la force vous prenez. Tuez les si vous optez pour le côté obscur.Montrez leur le petit objet que vous à donner le Selkath agonisant et persuadez les en usant de la Force de fuir l´ambassade si vous choisissez le bon côté. Passez à la pièce suivante gardé par un puissant maître Jedi noir ainsi que deux Selkaths apprentis qui attaquent aux blasters donc rien de dangereux excépté le maître. Agissez avec prudence et préparez vous au combat. Ne vous occupez pas des Selkaths innofensifs et sautez sur le maître pour l´anéantir. Vos pouvoirs ne vous serons pas d´une grande aide contre lui mais bien le sabre laser. Aprés sa défaite, dirigez vous vers sa chambre afin d´y trouver un bloc de données, preuve qui vous sera utile lors de votre procés au tribunal.Maintenant que vous avez tout fouillé dans la base sortez par l´ascenseur. Directement des gardes Selkaths vous capturons et vous jetterons en prison pour avoir violé la paix imposé par les Selkaths. Au procés montrez leur la preuve afin d´être liberé. Allez chercher votre récompense chez Shaelas. Retournez à présent dans votre ambassade pour rendre le module de données à Rolaan Wann. Il vous donnera des infos sur la carte stellaire et la raison pour laquelle il engage des mercenaires.Il vous félicitera et vous donnera la clé qui permet l´accés à la base sous-marine,la base de la faille de Hrakert. Projet noir entre les Selkaths et la République. Prenez le petit sous-marin et direction la base de la faille.


Base de la faille de Hrakert
objectif: découvrir les incidents et trouver la carte stellaire.
Un terrible événement a eu lieu dans la base et toutes les communications ont été coupés à la surface. Les Selkaths de la faille ont tous perdus la raison et vous attaquerons sans cesse. Dés votre entrée parlez avec le mercenaire et apprenez plus sur l´incident.Ensuite dans la pièce voisine se trouve un terminal intéressant où vous pourrez gazer les différentes pièces où se trouve les Selkaths. Explorez les lieux et trouvez un Envirosuit et un des deux émeteurs sonique. Il y a beaucoup de coffres dans les différentes salles de ce niveau veuillez à rien n´oublier notamment la bure de maître Jedi, des grenades à cryoban,qlq blasters Bothans que nous voyons dans le film ´L´attaque des clônes´. Entrez dans le vestiaire et parlez avec l´individu qui se cache dans un casier.Dirigez vous vers le sas qui mène à la salle de contrôle de la moisseneuse, vous ne pourrez vous y rendre seul car vous ne possedez qu´une seule combinaison, donc faites leur un bisou et à plus tard. Vous voilà dans l´une des parties immergés de la base, avancez et discutez avec un individu mercenaire qui vous demandera de le suivre mais avant fouillez bien les salles car un coffre s´y trouve contenant deux mines. Suivez le mercenaire et les dents de la mer s´occuperont de lui faites donc attention à ne pas subir le même sort. Dans la partie extérieur de la base plusieurs requins Fixarans vous attaqueront utiliser votre émetteur sonique trés pratique. Continuez et prenez l´entrée sud de la seconde base. Vous êtes seul donc pas d´imprudence car plusieurs Selkaths fous vous attendent au coin utilisez vos grenades ou vos pouvoirs pour en venir à bout. Aprés deux scientifiques vous empecheront de continuer. Kono Nolan et Sami vous bloqueront dans une salle qui se remplira d´eau vous n´avez que 60 secondes donc faites vite. Deux façons d´y echapper persuader Nolan ou utiliser le terminal. Aprés ne vous mettez pas en colère contre eux. Ils vous raconterons toute l´histoire sur l´incident. Et pour en finir ils vous donnerons deux moyens soit vous détruisez la moissoneuse le plus dur soit vous répandez du poison le plus facile qui déclenchera une cataclysme sur le Kolto. Interrogez les biens et si vous êtes du côté obscur faites leur payer leur tentavive d´assassinat sur votre personne. Dirigez vous vers l´autre partie de la base qui mène au sas vous permettant de rejoindre la moissoneuse. Encore une fois attention aux requins Fixarans. Vous vous trouvez à présent face au terminal choisissez votre chemin de la force mettez du poison et appréciez la séquence ou tenter de détruire la machine en procedant comme ceci: remplir le´injecteur 3/0
transfèrer de l´injecteur au conteneur 0/3
remplir l´injecteur 3/3
transfèrer de l´injecteur vers le conteneur 1/5
vider le conteneur 1/0
transfèrer de l´injecteur vers le conteneur 0/1
remplir l´injecteur 3/1
transfèrer de l´injecteur vers le conteneur 0/4 et BAOOOM.


La moissoneuse est détruite et le géant requin Fixaran est sain et sauf
dirigez vous à présent vers la carte stellaire. Bravo plus qu´une carte à trouver. Faites demi-tour et retrouvez vos amis. Maintenant qu´il y a plus de problèmes il est temps de quitter la base sous-marine mais juste avant vous avez encore un défi de taille Darth Bandon. Donc préparez vous à l´acceuillir comme tout bon Jedi que vous êtes. Débarassez vous vite fais de ces deux sbires Jedi noirs qui l´accompagnent et affontez Darth Bandon qui est un solide adversaire à cause des puissants pouvoirs qu´il posséde. Immunisez vous contre les attaques de la Force et tabassez le au sabre laser faites attention à votre jauge de vie. Une fois mort reprenez sa puissante armure et les crédits qu´il a laissé. Sortez de la base par le sous-marin. Vous serez à nouveau capturé par les Selkaths et expliquez tout au sujet de la base sous-marine, la moissoneuse et le reveil du géant requin Fixaran. Si vous avez optez pour le poison vous serez à jamais banni de Manaan or si vous l´avez sauvé vous serez leur hèros. A présent retournez vers l´enclave des mercenaires pour y récolter votre prime.
Allez parler avec Sunny et montrez lui la video le compromettant. Il vous racontera toute l´histoire. Jolee Bindo n´est guère ravi mais c´est à vous de choisir tenter de l´innocenter ou donner la preuve irréfutable. Parlez avec sa femme concernant l´affaire que menez Sunny et Elassa sur le contre espionnage et leur liaison.A présent commencez le procés et si vous voulez l´innocenter procèdez comme ceci:

au témoin Firith Me posez ces questions:
-Avez vous vu le meurtre ?
-Est-ce que la médaille n´est pas une preuve pour accuser Sunny?
-Elaasa était une Jedi noir n´est ce pas ?
-Plus de questions.

au témoin Gluupor posez ces questions:
-Avez vous vu Sunny tué Elassa ?
-Est-ce que la médaille n´est pas une preuve pour accuser Sunny ?
-Avez vous posez cette médaille sur Elassa ?
-Plus de questions.

à la femme de Sunny, Elora:
-Est ce que votre mari etait en affaires avec Elassa?
-Plus de questions.

à l´accusé Sunny:
-Pourquoi Elassa avait votre médaille dans sa main ?
-Vous comptiez mettre un terme à vos affaires.Pensez vous que les Sith l´ont tué pour cela?
-Plus de questions.

Maintenant votre réquisitoire:
-Personne n´a vu Sunny tué Elassa
-leur affaires allaient être fini et c´est la raison pour laquelle les Sith ont tué Elassa.
Si vous avez répondu comme ceci,il sera inocenter. C´est tout voilà vous avez gagné 500 points d´exp et si vous aviez la preuve vous récolterez des points du côté obscur. Rendez vous dans l´enclave des corses de fonceurs afin de recevoir le titre suprème de pilote de fonceurs. Les gains sont trés important autant que la difficulté. Un jeune pilote a besoin d´argent pour améliorer son fonceur donnez lui et vous recevrez des points lumineux mais attendez d´être au dernier tiers de la catégorie pour l´aider car il est un excellent pilote. Donc diputez les deux premières courses des trois aidez le jeune Queedle et passez la troisième épreuve, je sais c´est dur mais sauvegardé entre chaque épreuve comme ça vous ne perdrez que le prix de votre course. Voilà vous avez achevé toute les quètes sur Manaan direction le hangar et l´Ebon Hawk.

mardi 27 juillet 2010

Team Gagnante du tournoi Régional du Colorado Springs

Colorado Springs, CO (May 9th)
Player: Eric W
Record:
Squad:
62 Boba Fett, Bounty Hunter
55 Grand Master Yoda
34 Quinlan Vos, Infiltrater
15 Lobot, CLO
11 ARF Trooper
9 R2-D2, Astromech Droid
8 Mas Amedda
6 Ugnaught Demolitionist x2

Cette team n'est pas vraiment une métagame pour un sous et bien que les personnages soit assez fort ils ne vont pas vraiment ensemble. Boba Fett n'est vraiment dangereux que pour ses désintégration, Yoda est assez fort surtout quand il est positionné par D2 R2. Quilan Vos n'est pas mal en soit mais pas ultime. 9 activations plus ceux rapporté par Lobot, 2 overdrives. Ca reste quand même un peu léger donc le joueur doit être très bon et / ou très chanceux !!
Quand pensez vous?

This team is not really metagame for a sub and although the characters is strong enough they do not really go together. Boba Fett is really dangerous for its disintegration, Yoda is pretty strong especially when it is set by R2 D2. Your Quilan not bad in itself but not ultimate. 9 activations over those reported by Lobot, 2 overdrives. It is still a bit light so the player must be very good and / or very lucky!
When do you think?

Sith Inquisiteur



L'histoire de l'Empire Sith est lourde de stratagèmes politiques et de secrets obscurs : les domaines de prédilection de l'inquisiteur Sith. Dans un Empire où la traîtrise est reine, l'inquisiteur doit sa survie à sa ruse et à sa capacité à manipuler ennemis et alliés confondus pour parvenir à ses fins. Il expérimente des pouvoirs interdits non seulement pour survivre dans cet environnement impitoyable mais aussi pour atteindre le sommet et s'emparer du pouvoir.

Quel que soit leur potentiel, rares sont les acolytes qui réussissent les dures épreuves qui leur sont imposées avant d'être nommés inquisiteurs Sith. Seuls les plus déterminés d'entre eux finissent par s'imposer et deviennent ainsi des Sith redoutés. Ces manipulateurs hors pair exploitent leurs ennemis et leurs alliés pour servir leur cause personnelle. En canalisant la Force, les inquisiteurs sont capables de drainer l'énergie vitale de leurs ennemis et de s'en nourrir ainsi que leurs alliés.

Bien que leurs compétences soient aussi nombreuses que variées, les inquisiteurs Sith sont surtout craints pour leur capacité à canaliser l'énergie de la Force, qui fait d'eux de redoutables combattants. Des éclairs jaillissent de leurs doigts et enveloppent leurs ennemis de Force pure. Ces éclairs de Force, permettant aux inquisiteurs d'étourdir, soumettre ou anéantir leurs ennemis, sont devenus leur symbole. Et quiconque a été victime de l'éclair de Force de l'inquisiteur et y a survécu ne peut supporter le bruit de l'électricité sans trembler de terreur.

Pour atteindre les plus hautes sphères du pouvoir, l'inquisiteur a besoin de bien plus que l'éclair de Force et un esprit brillant. Les plus grands inquisiteurs osent braver l'inconnu en perçant les mystères du passé et en acquérant de nouveaux pouvoirs. La Force est une source de puissance illimitée, une énergie que les inquisiteurs canalisent et modèlent à leur gré. De par l'intensité de leur existence, les inquisiteurs peuvent devenir les architectes du futur de l'Empire... ou de leur propre destruction.

Soluce Kotor 1 Tatooine

Arrivé sur la mythique planète de l´univers Star Wars Tatooine; vous devez payer les droits d´arrimage de votre vaisseau et dirigez vous vers le commerçant d´armes afin d´acheter moultes accessoires très utiles comme la carabine de Jamoh Hogra pour 8000 crédits, une excellente arme et le sabre de Yusani pour vos compagnons qui ne sont pas Jedi.
Après avoir fait un peu de shopping dirigez vous vers l´entrée ou un marchand des docks vous parlera de la cargaison de Gizka à bord de l´Ebon Hawk. Pour cette mini quête concernant les Gizka il y a trois façons d´en venir à bout. Si vous êtes pressés acheter du poison au commerçant et terminer en une fois pour toute. Si vous n´êtes pas pressés patienter jusqu'à votre arrivée sur la prochaine planète Manaan ou vous pourrez les vendre en usant de vos pouvoirs mais vous gagnerez des points du côté obscur et la dernière façon de s´en débarrasser et d´attendre de vous poser sur une planète idéale pour la culture des Gizkas comme celle des Rakatas.Bref passez la porte et engouffrez vous dans la ville d´Anchore. Un jeune rodien viendra vous faire une remarque à propos d´une dame qui n´est autre que la mère de Bastila. Rendez vous dans la cantina et parler avec Hèlena. Voilà des émotions qui font basculer peu à peu Bastila dans le côté obscur.

Sa mère vous demandera de retrouver un holocron de son mari, le père de Bastila dans les dunes de sables de Tatooine et de lui ramener. Mais pour pouvoir accéder aux dunes de sables il vous faut un permis de chasse que vous trouverez au bureau de la Czerka. Sortez de la cantina et dirigez vous vers le bureau de la Czerka, au passage prenez ce qui a dans le coffre. Une fois entrer, une dispute entre l´officier de la Czerka et un Duros protecteur de la race des Tuskens (hommes des sables) parler avec la dame et essayer d´en apprendre plus sur les activités Czerka dans la galaxie si elle refuse de vous répondre, prenez Jolee Bindo dans votre équipe et il se fera un plaisir de vous aider à faire délier sa langue. Pour avoir un permis vous devez rendre un service à l´officier de la Czerka en tuant le chef des Tuskens et en lui ramenant son Gaffi de chef. Vous recevez le permis de chasse et dorénavant vous pouvez vous rendre dans les dunes de sables. Une fois sorti du bureau, le Duros vient vous parler et vous demande de ne pas tuer les Tuskens et leur chef et vous raconte qu´une voie pacifique est possible. Mais personne ne parle la langue des Tuskens excepté un puissant droïde de combat du nom de HK-47 qui vous est possible d´acquérir au marchand de droïde de la ville, Yuka.Aprés cette discussion vous avez le choix de vous rendre dans l´office des chasseurs afin d´y acheter du matériel de combat comme l´excellent fusil d´assaut de Jurgen Kalta une arme trés complète contre tous types d´adversaires droïde, E.T. ou autre Sith. Discutez un peu avec le monde présent dans la salle et sortez, direction le bureau des courses de fonceurs où Motta le Hutt vous demandera un service convaincre Nico à signer un contrat. Pour pouvoir le convaincre vous devrez faire vos preuves sur la piste en gagnant les trois courses et battre son record. Vous gagnerez des bons de course d´une excellente valeur, argent plus que la bienvenue dans votre quête.Une fois les trois courses gagnées vous avez le choix d´aider Motta ou Nico si vous usez de vos pouvoirs sur Motta vous gagnerez des points lumineux si vous usez de vos dons sur Nico c´est le contraire vous gagnerez des points obscurs. Chose faite sortez de l´office et direction le portail qui mène au dunes de sables. Vous serez face à trois Jedi obscurs qui vous recherchent, affrontez les dans la pur tradition Jedi au sabre laser, récoltez les items et notamment une bure de chevalier Jedi. Après cette affront allez vers le marchand de droides afin d´y acheter HK-47. Vous aurez le choix soit vous négociez un bon prix en usant de vos dons soit le prendre gratos en le menaçant de lui trancher la gorge et de répandre son corps dans toute la ville. Une fois HK-47 dans votre équipe sortez du magasin et aller vers la porte où un Jaffa du nom d´Iziz vous demandera de sauver ses amis capturés par les Tuskens. Montrez votre permis en bonne et due forme et passez la porte pour accéder aux dunes de sables de Tatooine.

LES DUNES DE SABLE

Dés la porte franchie, une dame du nom de Marlena viendra vous parler de son mari captif de ses propres droïdes.Vous tombez sur un chasseur captif de ses propres droïdes les réponses sont K-X12A 2,K-X12B la valeur correcte est 7,K-X12C répartir 120 pulsions et K-X12D sélectionner la 3° des 4 séquences. Après parcourez les dunes et vous tomberez 2 voire 3 fois dans une embuscade des Tuskens, ils sont assez féroce et sont équipés de bouclier, usez de vos pouvoirs Jedi comme étourdissement et c´est gagné. Reprenez leurs gaffis que vous échangerez contre de l´argent à l´office Czerka. Parcourez les dunes sans vous rendre tout de suite vers le char de la Czerka mais vers les débris d´un speeder. Vous tomberez dans une drôle de petite embuscade menée par les Gamoréeans vous aurez le choix de les exterminez si vous les menacez ou eu usant de vos pouvoirs vous pourrez les faire déguerpir vite fait de là sans faire couler le sang. A présent aller vers l´entrée de l´enclave des Tuskens solidement gardé par 9,10 hommes des sables. Pour les vaincre trés facilement, faites appel à Mission Vao et passez en mode solo, ensuite mettez lui une ceinture d´invisibilité et allez placez qlq mines autour des vilains Tuskens. Revenez et préparez vous au combat. Dés que vous approcherez d´eux ils courront dans votre direction en marchant sur les mines, tuez ce qui reste des Tuskens. A présent le terrain balayé récupérer les uniformes, les gaffis et tous l´équipement laissez n´oubliez pas les deux cadavres. Vous pouvez à présent vous déguisez en Tuskens excepté les deux droïdes et Zaalbar. En ce qui concerne le char vous avez le choix de les aider en vous défendant contre trois rafales de Tuskens encore plus puissants que les autres ou de vous déguisés en Tuskens et vous débarassez des ouvriers de la Czerka. Procedez comme bon vous semble. Maintenant direction l´enclave des hommes de sables. Il est impérative que vous soyez déguisé et que HK-47 soit des vôtres si vous cherchez la solution pacifique mais si vous êtes un barbare pur et dur il ne vous reste qu'à bien vous préparez car c´est plus d´une trentaine de Tuskens qu'il va falloir se battre sans comptez les tourelles laser.
Enclave des hommes de sables
objectif: récupérez le gaffi du chef des Tuskens

Vous êtes sur un territoire dangereux allez en direction de l´enclave et passez avec brio les tourelles et autres gardes Tuskens. Il y a deux cadavres sur le territoire dont un des deux à un détonateur thermique.Vous êtes à présent dans l´enclave mais vous êtes directement reconnu à cause de votre allure, vous avez le choix la paix ou la guerre. Dites à HK-47 quel chemin de la force prendre. Si vous optez pour la paix vous serez amenez au chef des Tuskens expliquez lui la raison de votre venu dans ces lieux. Il vous demandera comme bonne foi de votre part de lui ramener des vaporisateurs d´humidité que vous pourrez trouver justement au bureau de la Czerka pour 400 crédits. Vous êtes éjecté de l´enclave et tout nu, profitez pour matter Bastila ou Juhani si ce n´est déjà fait. Utilisez votre transport instantané pour ne pas vous fatiguez et retournez au bureau de la Czerka acheter les vaporisateurs d´humidité. A nouveau utilisez votre transport instantané et dites au garde de l´enclave que vous avez ce que son chef demande. Pour avoir aider son clan le chef vous remet son propre Gaffi tant convoité pas la Czerka. Maintenant vous pouvez vous balader dans leur enclave mais faites bien gaffe à votre comportement il vous est interdit d´ouvrir les coffres. Dites à votre droïde HK-47 ce qu´il compte faire des prisonniers Jaffa. Il vous les donne gratuitement et allez leur ouvrir la porte. Il y a une pièce dans le fond de l´enclave ou vous trouverez des items retourner à présent sur Anchore récoltez votre prime au prés de la Czerka. Bon aller voir le Jaffa Iziz qui vous remercira d´avoir secouru les siens et vous donnera des informations à propos de la carte stellaire que vous cherchez. Retournez vers les dunes de sables et prenez la direction des dunes de sables orientales à l´est.

Dunes de sables orientales

objectif: vaincre le dragon Krayt et trouver la carte stellaire.
Rien d´intéressant sur ces lieux excepté une caverne et des bantha.
Allez vers la caverne et discutez avec le chasseur Twi´ilek. Comme son père il veut vaincre le dragon pour ce faire il vous donnera la marche à suivre. Allez vers les Bantha et donnez leur un peu de fourrage directement vous serez attaqué par une horde de Tuskens trés sauvages et féroces. Tuez les et retournez avec le troupeau vers le Twi´ilek et appréciez la séquence. Vous recevrez de sa part un bon cristal pour votre sabre laser Sigil. Entrez dans la caverne et récupérez tous les items dont l´holocron et un cristal Opila. Prenez la carte stellaire et sortez de là. Retournez voir la mère de Bastila dans la cantina pour rendre l´holocron. Réglez le problème entre la mère et la fille. Direction le bureau de chasse, où une pauvre dame vous demandera de lui vendre sa plaque de son mari mort. Entrez dans le bureau et vendez lui sa plaque. Sortez et remettez lui l´argent si vous voulez gagné des points obscurs dites lui que ça ne valait rien ou si vous voulez gagner des points lumineux rendez lui son argent + 200 crédits. Voilà en direction du Léviathan

Dragons d'une aube de printemps 2e partie

Jana va devoir affronter un nouvel et redoutable ennemi.
Tapi dans les grottes obscures et sous-marines, il attend son heure et affûte ses armes.
Mais il faut plus qu’un bain forcé pour faire trembler Jana.

lundi 26 juillet 2010

Guerrier Sith : Marauder

Le Sith empruntant la voie du ravageur
jouit d'une endurance sans égale au combat. Par sa
concentration et sa clarté d'esprit, le ravageur est capable de
façonner la Force à sa guise, ce qui le rend quasi-invulnérable. Il
encaisse sans broncher des attaques qui auraient anéanti d'autres que lui, semant ainsi le doute et le désespoir dans le cœur de ses ennemis.
Protégeant ses alliés et foudroyant ses adversaires, le ravageur ne recule devant aucun combat. Sa résistance hors norme et sa capacité à drainer l'énergie d'autrui en font un redoutable combattant.



Guerrier Sith

Formidable machine de guerre du côté obscur, le guerrier Sith a la lourde tâche d'anéantir les ennemis de l'Empire et de renforcer la présence des Sith à travers la galaxie. Le guerrier canalise les émotions destructrices que sont la peur, la rage et la haine, afin de débarrasser son être de toute forme de faiblesse et de devenir un pur concentré de force brute.

Destiné à éradiquer le désordre causé par l'ignorance des Jedi, les Sith cherchent à dominer la galaxie par le pouvoir et l'intimidation. Les armées de l'Empire Sith sont entraînées dans ce but, mais elles n'y arriveront pas sans l'autorité des courageux guerriers Sith, des meneurs loyaux et puissants qui les guideront vers la conquête et la victoire.

Ces conquérants au sang froid ne perdent pas de temps en manipulations et tactiques élaborées. Les guerriers Sith foncent dans le tas, écrasent leurs ennemis avec une volonté de fer, et sèment le chaos et la désolation sur leur passage. Inspirant la terreur et le respect à chacun de leurs pas, ils exigent une obéissance absolue de la part de leurs fidèles. En retour, les guerriers Sith font preuve d'une loyauté exemplaire envers leurs maîtres, quittes à surprendre alliés et ennemis par leur sens radical de la discipline.

Qu'ils soient au service du Conseil Noir ou qu'ils deviennent des hors-la-loi à leur propre compte, ils mènent une vie au rythme trépidant. Leur haine profonde à l'égard des Jedi les place en première ligne à chaque affrontement contre la République. Leurs nombreuses décisions sont alimentées par le désir d'éradiquer l'Ordre Jedi, sans que cela devienne pour autant une obsession malsaine.

Enfin, le destin de n'importe quel guerrier Sith est d'effectuer ses propres choix... et gare à ceux qui se dresseront sur leur passage.

Taillé pour la prise de pouvoir, les guerriers Sith inspirent une peur et une loyauté sans égales à leurs alliés. Bien qu'ils fassent rarement preuve de patience envers l'incompétence ou le manque de détermination, ces guerriers savent tirer partie des grands effectifs dans la guerre contre les Jedi. Ils ont fini par accepter, parfois même par encourager leurs partenaires, les redoutables chasseurs de primes et autres partisans du côté obscur.


Fan Art

design des personnages :

Tenjin Yao ( Jin pour faire court)

Un Chevalier Jedi Atrisian . Atrisia ( aka KITEL Phard ) est le foyer de la Swordsmen Yovshin , les ancêtres de Jar'Kai technique brandissant double . Pas tout à fait fini.


Certains , mais pas tous , des considérations qui allaient dans la conception de l'apparence du personnage:
  • Atrisia a une culture impériale que je compare à des dynasties les plus anciens chinois ou l'empire mongol , cultivée dès la naissance. Il est brièvement mentionné dans Labyrinth of Evil , et j'ai pensé que ce serait un fond intéressant à explorer. J'ai été à l'origine pour aller Echani , mais que l'on obtient de l'OMI exagérés.
  • Je vais faire un mélange de robes et armures où l'armure n'est que pour protéger les points vitaux .
  • Tenjin est médiocre quand il s'agit de l'aspect flashy de la Force, mais où il brille est aperçu . Il a une prémonition très sensible . Il s'appuie sur la finesse du sentiment exactement à quel moment déclencher une capacité plutôt que de mise sous tension par le biais par la force brutale .
  • Tenjin est dédié à la pratique uniquement Niman pour son adaptabilité . Il n'a pas encore pleinement maîtrisé , mais il est , très vite . Il a compétence en Jar'Kai , mais préfère l'efficacité d'un sabre unique.

À l'origine, qu'il allait avoir une sabre un peu fleuri, à l'ancienne mine, mais après y avoir réfléchi , la poignée est trop artistique pour l'élégance simpliste qui fait partie du caractère de Tenjin . Ainsi, au lieu , la conception garde a été affiné :

Jin Sabre

Dans la conception d'un plus austère , une arme à la pratique , plusieurs facteurs entrent en jeu .
  • Tenjin a eu la chance de récupérer une petite quantité d'alliage phrik sabre laser résistant à des séquelles d'une bataille au sol contre l'Empire Sith comme Padawan . L'alliage a été façonné dans le linceul émetteur et le logement anneau de stabilisation , afin de prévenir Djem dim. attaques qui désactiver et de détruire le sabre . Le carénage permet également de désigner les facettes de lame pour les attaques et les parades .
  • Pour faciliter l'utilisation des doigts pour aider à générer de la puissance de coupe , poignées ergonomiques ont été nécessaires . Slanted anneaux coussins ont été utilisées pour aider à la poignée avant adéquate .
  • Activation stud , le pouvoir ajuster la lame , et ajuster la longueur des brins sont tous facilement à côté d'où le pouce ou l'index permet de rejoindre rapidement . Cela permet l'évolution rapide des tactiques à la volée sans sacrifier l'adhérence correcte .
  • Un entretien verrou au milieu de la poignée facilite l'accès à des cristaux mise au point très facile à faire , ainsi que pour la réparation et la modification .

Kayrani Sha

Miralukan Jedi consulaires , ancien maître de Tenjin .


  • Miraluka sont généralement indiqués dans le canon à capuchon, mais ce serait un gaspillage que de ne pas laisser briller les cheveux rétro-éclairé ( ne sont pas arrivés à cette partie encore) .
  • Kayrani serait considérée comme une des savoirs traditionnels / mêlée consulaires . Elle a une armure légère en dessous de son costume , et le tissu mou de ses manches et «habiller» permet de mettre l'accent sur sa grâce . Les nombreux plis de ses vêtements , qui facilement attraper le vent , peut contribuer à accentuer ses actions , que ce soit dans le milieu du combat de mêlée ou de déclencher une Force Repulse .
  • Si motif costume Tenjin est bleu et métal, Kayrani est blanc et des tons de brun terre . C'est aussi une façon désinvolte de refléter sa personnalité dans ce qu'ils portent.


Sabres de Jin et de Kayrani :

Le sénateur 's Daughter pour PiElord :

Kerk PiElord de admirant la vue :

Team Gagnante du tournoi Régional de Lansing

Lansing, MI (May 8th)
Player: Jason Kiernan (urbanjedi)
Record: 6-1
Squad: --Double Pawned Lancer--
57 General Greivous DAC
36 Darth Sidious
60 IG Lancer Droid x2
16 IG-86 Assassin Droid
12 Gha Nacht
3 Ugnaught Demolitionist
16 Mouse Droid x8

Une team séparatiste comme je les aime et que je les utilise. Grevious pour ses effets de commandement, Sidious pour activer les IG ( surtout les IG lancer ), un IG 86 pour une cadence de tir Gha Nacht pour réduire le coût des droides et plein de Mouse droide pour les activations. 15 activations c'est dans la moyenne d'un 200pts. Par contre il faut quand même avoir de bonne map pour jouer . Rien à dire j'adore !!

A breakaway team that I like and I use them. Grevious for its commander effects, Sidious to turn the IG (IG especially initiate), a GI 86 of firing Gha Nacht to reduce the cost of droids and droid Mouse for full activations. 15 activations is the average of 200pts. By cons must still have a good map to play. Nothing to say I love it!

Soluce Kotor 1 la capture du groupe

Dés avoir trouvé la 3° carte stellaire et affronté Darth Bandon vous serez capturé par Saul Karath. A bord de l´Ebon Hawk un conseil de guerre se tiendra entre vous et vos compagnons. Bastila, Carth et vous-même serez recherchés par Saul donc il faut qu'un de vos compagnons joue une diversion afin de tenter de vous libérez. Juhani et Jolee semblent être les plus efficaces pour cette mission grâce à leurs pouvoirs. Donc décidez du personnage et appréciez la séquence de torture.
Les droïdes seront dans la salle de désassemblage des droïdes, si vous choisissez T3-M4 un droïde mécanicien tentera de vider votre mémoire pour l´empêcher voici les réponses : 3,10,11.
HK-47 sera au prise aussi avec un mécanicien tuez le pour sortir. Si vous choisissez Canderous le vaillant bonhomme il se jetera une grenade sur lui-même pour faire croire aux Sith qu'il est mort. Il sera dans l´infirmerie juste en face de l´office des droïdes. Mission Vao réussira à garder un générateur de camouflage et parviendra à se cacher comme Juhani toutes deux se trouveront dans le couloir. Jolee aura une petite scène avec un garde et sera libéré par le même garde. Il est fort le Jolee. Bref afin de retrouver vos compagnons c´est assez simple.
Il vous faut trouver la carte de la prison qui est sur un garde qui se promène, tuez le et aller discuter avec le Rodian captif des cellules à champ de force ensuite aprés avoir libéré le Rodian il vous donnera un perforateur informatique. Allez dans la salle de contrôle et débarassez vous des deux Sith présents. Utilisez votre perforateur qui vous confère un nombre illimité de programmes d´intrusion. Dévérouillez la zone vers la prison principal et salle de torture.Liberez les Rodians fous. Aussitôt les gardes de la caserne sortiront et s´occuperont d´eux. Gazer toute la zone comme ça d´une pierre deux coups. Il ne vous reste plus qu´aller récuperer les quelques items sur leurs cadavres. Ensuite dirigez vous vers l´infirmerie et la salle des droïdes afin de récuperer qlq pièces détachées et des medipacs. Tuez les trois ingénieurs et le garde qui arrive. Prenez à gauche et passez la porte. Sur le terminal au milieu de la pièce ouvrez les cages et liberez vos compagnons. Laissez votre avatar prendre les choses en main à présent, récuperez votre équipement et préparez vous car l´alerte est donnée. Vous ne pourrez pas choisir vos compagnons uniquement Bastila et Carth.Sortez de là et partez en direction de l´ascenseur.

Objectif: Arriver au pont de commandement.
Pont
Ce niveau est grand et il y a de nombreux Soldats Sith grenadiers et fantassins ainsi 5 voire 6Jedi obscurs, Car une fois le combat commencé il vous faudra affronter une petite dizaine. Il y a une pièce importante où il vous faut aller c´est l'armurerie où vous pourrez faire le plein d´armes,grenades et surtout les trois combinaisons spatiales. Utilisez le terminal pour en déverouiller l´accès, vous trouverez pas moins de 30 programmes d´intrusion dans ce niveau.
Les trois Maîtres Jedi se trouvent au nord est. Ils ne sont pas ensemble vous devrez vous occuper du premier et les deux suivants arriveront par après. Faites bien attention à la jauge de vie de Carth je vous conseille de lui donner une arme de mêlée comme la l´épée de cérémonie Bacca ou une autre épée du genre. Augmentez votre vitesse pour pouvoir donner trois coups par tour, et ainsi vous débarrassez facilement de vos ennemis. L´accès au pont est fermé il va falloir prendre un détour d´où les combinaisons spatiales. Utilisez la porte et appréciez la vue spatial. Continuez tout droit et accéder de l´autre côté réarmez vous et préparez vous à l´affront contre Saul Karath. Passez la porte du pont, donnez à Carth une arme de mêlée bien plus efficace qu´un blaster et laissez le s´occuper des deux gardes derrière vous. Bastila confiez lui les autres gardes du fond. Vous, occupez vous des deux Jedi noirs qui courent vers vous.
Vague de Force, étourdissement et sabre laser en viendront facilement à bout qu'en le moment d´affronter Saul vient utiliser une injection d´adrénaline car son bouclier est assez puissant. Une fois mort et après la petite séquence avec Carth, accédez au terminal afin d´ouvrir les portes du hangar et quittez les lieux sans oublier les items dont le prototype de bouclier verpinne. Le niveau s´est à nouveau remplie de grenadiers, fantassins et quelques Jedi Obscurs

Dirigez vous vers l´ascenseur et mettez la direction Hangar sur le terminal.
Objectif: atteindre l´Ebon Hawk
Hangar
Vous sentirez Darth Malak approcher et être à bord du Leviathan. Il vous faut aller vite. Les deux premières salles se composent de plusieurs soldats Sith et la seconde de deux Jedi Obscurs et un Maître Obscur. Préparez vous dés lors. Ensuite continuez votre route et débarrassez vous de vos opposants jusqu'à arriver à une porte rouge. Sauvegardé car c´est l´affront contre Malak qui suivra. Vous connaîtrez enfin votre passé ainsi que le secret de Bastila à votre sujet. Après la longue discussion affrontez le en commençant à brancher votre bouclier Malak fera de même eu usant de l´immunité contre la Force à ce moment du jeu vous êtes de force égale ou plus puissant que lui. Combattez au sabre laser et laissez le prendre la fuite pendant qu'il vous bloquera un court moment. Faites tout le tour jusqu'à trouver la porte blindée qui s´ouvre. A nouveau affrontez le avec toute votre hargne jusqu'à ce que Bastila s´en mêle et se sacrifie pour vous et Carth, la porte se ferme derrière elle et vous ne pouvez rien y faire à part atteindre l´Ebon Hawk. Atteignez l´Ebon et fuyez, affrontez les 8 chasseurs et expliquez la vérité à vos compagnons. Direction Korriban à présent avec son académie Sith.

Knight Errant


Mille ans avant Luke Skywalker, une génération avant Dark Bane, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

La République est en crise, déchirée par des fléaux et des conflits. Les Sith errent, incontrôlés, rivalisant entre eux pour dominer la galaxie. Mais une Jedi solitaire, Kerra Holt, est déterminée à éliminer les Seigneurs Noirs, les uns après les autres. Ses ennemis sont nombreux et étranges : Lord Daiman, qui s’imagine être le créateur de l’univers ; Lord Odion, qui a pour but d’en être le destructeur ; les curieux jumeaux Quillan et Dromika ; l’énigmatique Arkadia. Tant de guerriers Sith brutaux – avec seulement Kerra Holt pour défendre des innocents enchaînés.

Au milieu du chaos, une sinistre vision fait embarquer Kerra pour un voyage qui l’emmènera vers de nombreuses planètes, au sein de féroces batailles contre d’encore plus féroces ennemis. Seule contre tous, sa seule chance de survie sera de forger des alliances avec ceux qui servent ses ennemis, notamment un mystérieux espion Sith et un sympathique mercenaire. Mais seront-ils ses adversaires ou bien la sauveront-ils ?

La sortie est prévue le 25 Janvier 2011 et il sera accompagné de comics !!

dimanche 25 juillet 2010

Deck OSA gagnant du tournoi des 12 à T2J

DECK de AHMED

Héros : Osa
Sac : terre

alliés :

Boufton blanc x 3
Boufton noir x 3
Narnya totep x 3
Épouvantail x 3
Choub nigourak x 3
Liroye merline x 3
Serpentin x 3

Demi finame x 3
Gelée menthe x 3
Chafer archer x 3
Boufrog x 2

Chef de guerre bouftou x 2

Qil bill x 3
Bouftou Royal x 1

Otomai x 1

Chene mou x 1


Équipements :

Amulette du bandit x 3
Aiguille a tricoter x 2

Action :

Agression x 3

Boba Fett & Darth Vader



Petite vidéo présentée à la comic con

Team gagnante de l'Open de Cinicinnati

Cinicinnati, OH (May 8th)
Player: James Naegele (FrakkinMando)
Record: 5-1
Squad:
50 Han Solo, Galactic Hero
45 Mara Jade, Jedi
38 Kol Skywalker
29 Ganner Rhysode
15 Lobot, Computer Liaison Officer
9 General Dodonna
5 Caamasi Noble
6 Ugnaught Demolitionist x2
3 Mouse Droid

De nouveau une team New Republic. Comme très souvent le duo Han Solo, Mara et Dodonna et encore cet fois il n'y a pas Wedges. Un jedi supplémentaire avec Kol, Ganner et Lobot qui permet d'avoir des renfort sur un 11. Seulement 10 activations c'est pas assez à moins d'avoir de la chance à l'initiative !! Pour l'instant des quatre team je trouve que c'est la moins forte. Ensuite tout dépend de la map et du joueur.
Quand pensez vous ?

Again a team New Republic. As is often the duo Han Solo, Mara and Dodona, and yet this time there is no wedges. A Jedi with additional Kol Ganner and Lobot which allows for a reinforcement of 11. Only 10 activations is not enough unless you get lucky at the initiative! For now the four team I think is the least strong. Then it depends on the map and the player.
When do you think?