Exar Kun, Dark Lord of the Sith
Il s'agit de la figurine qui à le plus de point de vie du set ( exéco ), une triple twin le rende très violent. Les pouvoirs dictant l'annulation des effets de commandements ne marchent pas sur lui et ses compères. un tactitian +4 qui peut permettre de prendre l'initiativeet le Niman Style Mastery qui donne +4 en attaque et en défense contre une cible qui à moins de 50% de vie.
Un force renewal 2 et master of the force 2 est correcte !!
Le transfert essence qui lui permet de prendre la position d'un allié ( contre sa vie ), le sith alchemy 6 qui en remplace attaque abat tous les ennemis à six cases possédant 20pts de vie ou moins, les cibles sont transformé en sith mutants, le sith sorcery qui n'est utilisable que durant le tour du personnage lui permet d'activé un personnage. Pour terminé le force essence qui fait que lorsqu'il meurt il se transforme en fantôme.
Pour terminer, un effet de commandement qui donne aux sauvage momenthum et stealth sur toute la carte et à six cases de lui, ces derniers gagne charging assault +10
En gros les steams sauvages reviennent en force avec cet figurines quel plaisir !!
Avis de Laurent :
Exar Kun, Dark Lord of the Sith
Aaaaah, enfin l'un de mes persos préféré en version Epic !!
Côté
caractéristiques c'est presque identique à la version normal excepté
les Points de vie qui passe à 220 ce qui fait de lui l'un des épics avec
le plus de PV.
Des
SA forts sympathiques : une Triple/Twin (le top), Disciplined leader
(une nouvelle SA qui permet que son effet de commandement ne peut pas
être supprimé ! Pratique contre disruptive et Bastilla !), Niman Style
Mastery (+4/+4 tant qu'il a plus de la moitié de ses points de vie et
comme il a beaucoup de points de vie, cela lui donne une défense de 27
et attaque de +23 pendant pas mal de temps), Tactician +4.
Force 2, FR 2 et MotF 2 : la moyenne (pour une épique).
Par
contre, il a 4 pouvoirs plutôt particuliers : Force essence (une fois
mort, il revient en fantôme....), Transfer essence (comme l'ancien),
Sith Sorcery (pratique pour activer les ennemis) et Sith Alchemy 6 (pour
transformer tous les ennemis dans les 6 cases qui ont 20 pv restant en
Sith Mutant).
Un effet de commandement presque comme l'ancien : les savages gagnent stealth, Momemtum et Charging assault +10.
Les
savages ont donc plus de chances d'arrivés au contact (stealth), et
foncent plus vite sur leurs cibles. Il manque juste le Jedi Hunter ;-).
Conclusion :
Cela donne un perso à jouer avec des savages (rajouter le Wrangler pour
leurs donner Indiscriminate et Overwhelming force) mais aussi plutôt
tactique car il n'a pas de pouvoir défensif (except sa forte défense) ni
très offensif (sith rage, lightning)...
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