Lorsque vous vous enfuyez de Peragus II, le Harbinger qui est aux mains des Sith, vous avez pu vous en rendre compte, vous poursuit et surtout vous tire dessus. Or, tant que l'Ebon Hawk n'a pas calculé sa trajectoire dans l'hyperespace, impossible de lui échapper. Une solution s'offre à vous : tirer sur les astéroïdes remplis de carburant. Si vous choisissez cette option, vous priverez toute la République de ce précieux liquide, et vu qu'elle est déjà au plus mal... A vous de choisir... De toute façon, si vous refusez, ce seront les traits du Harbinger qui feront exploser le complexe. Dans tous les cas, cela ne rapporte aucun points ni du côté obscur ni côté lumineux.
Puis, compte tenu du fait que la base de donnée de la station minière ne contient que les vecteurs d'approche pour Telos, vous n'avez pas le choix d'autres destination.
En attendant d'arriver, vous pouvez discuter avec Kreia et Atton. Dès que vous le voudrez, utilisez la carte stellaire dans le cockpit pour vous rendre directement sur Telos, à la cité citadelle.
A votre arrivée, vous êtes en état d'arrestation, car soupçonné d'être à l'origine de la destruction de Peragus II. Et oui, les nouvelles vont vite dans la galaxie... Quoi que vous choisissiez comme attitude, vous finissez derrière une cage de force, dans les locaux des FST (les Forces de Sécurité de Telos).
Puis, un garde arrive dans la prison. En fait, il ne s'agit pas d'un policier, mais d'un membre de l'Echange, qui souhaite avoir la prime sur votre tête. Il vous libère pour se battre avec vous (grâce aux provocations d'Atton). Le combat à trois contre un ne pose aucun problème. Puis le lieutenant Dol Grenn arrive, et se rend compte qu'il ne s'agit pas du soldat Batu Rem.
Votre objectif final est de vous enfuir de la planète et accessoirement de retrouver le possible Jedi qui se trouverait quelque part sur la planète.
Concernant le contexte politique de la planète, il faut savoir que Telos a été ravagée par Malak (cf Kotor I) et qu'à présent ce n'est qu'une vaste zone de repeuplement et de réhabilitation. D'ailleurs la station citadelle elle-même est en orbite, propulsée par de puissants moteurs (c'est pourquoi le carburant est si important : sans lui, la station peut s'écraser sur la planète). La surface de la planète est quant à elle considérée comme inhabitée. Or, deux groupes se disputent la reconstruction de Telos. D'un côté les Ithoriens, grands botanistes et scientifiques, de l'autre la Czerka, un groupe multisidéral très puissant qui cherche avant tout le profit. Il vous faudra choisir votre camp pour vous enfuir...
#1 : Notre appartement
Vous commencez ici, directement après votre altercation avec le faux Batu rem. Le lieutenant Grenn vous explique que vous ne pourrez pas quitter la planète et qu'un vaisseau de la République doit venir vous chercher. Par contre vous pouvez récupérer votre équipement, votre droide T3-M4 et votre vaisseau au poste des FST dans le module divertissement #10. Cet appartement reste le votre tout au long de l'enquête.
Alors que vous cherchez à vous reposer (les dernières heures ont été dures), la console de communication sonne deux fois. Répondez mais sachez que vous n'êtes pas obligé d'accepter le message. Le premier coup de fil est donné par un soldat des FST qui veut savoir s'il peut laisser un Ithorien du nom Mozo, rentrer. Celui-ci vient au nom de Chodo Habat, le leader Ithorien sur la planète, qui est par ailleurs sensible à la Force et qui a sentit votre souffrance intérieure (votre longue séparation avec la Force à laissée des traces). Choisissez de les aider pour suivre la voie des Jedi. Pour cela, il vous faudra vous rendre au complexe Ithorien dans le module résidentiel 082 Ouest #1. Chodo Habbat vous propose également de vous guérir ou du moins de le tenter.
Puis, vous recevez un nouvel appel, celui-ci provenant de la Czerka. Sa représentante, Jana Lorso, vous propose de travailler pour son compte, et vous promet une grosse récompense. Alliez vous à la Czerka pour suivre la voie des Sith. Si tel est votre choix, rendez vous aux bureaux de la Czerka dans le module résidentiel où vous vous trouvez #9.
Ceci fait, vous avez plusieurs quêtes : aller voir Chodo Habat ou Jana Lorso et vous rendre au poste des FST.
#2 : Ensemble d'appartements C
#3 : Ensemble d'appartements B
#4 : Opo Chano, spécialiste en droide
Ceci est le magasin de Opo Chano, un Duros qui vend des pièces détachées de droides. Vous trouverez également dans la même pièce un établi.
Si vous travaillez pour les Ithoriens (côté lumineux) :après avoir parlé avec Corrun Falt, l'employé de la Czerka qui souhaite se débarrasser de Jana Lorso, à la cantina #5, vous savez que vous devez vous adresser à Opo pour qu'il vous aide à « emprunter » le droide de la Czerka B-4D4. Mais Opo est dans le pétrin : il doit de l'argent à l'Echange et ne peut pas se permettre de perdre son emploi, il en va de sa vie. Mais vous pouvez racheter sa dette, 2500 crédits tout de même. Ceci représente une grosse somme : soit vous lui vendez des objets pour gagner assez d'argent (il est surtout friand des améliorations pour droides) soit vous pouvez retourner voir Chodo Habat qui vous donnera l'argent nécessaire.
Ceci fait, rendez vous dans les bureaux de la Czerka #10 pour vous emparer pacifiquement de B-4D4.
Si vous travaillez pour Luxa (côté obscur) :A la cantina vous avez rencontré Luxa en #3 qui vous a proposé d'arranger une entrevue avec Slusk, le chef de l'Echange. Mais pour cela, vous devez lui rendre service et récupérer la dette de Opo Chano. Mais celui-ci est pauvre, et la Czerka ne le paie guère. Du coup, si vous êtes là à travailler pour la Czerka, c'est que vous êtes du côté obscur, et ça ne devrait rien vous faire de le tuer de sang froid pour gagner des PCO. Puis retournez voir Luxa pour qu'elle vous donne ce qu'elle vous doit.
#5 : Ensemble d'appartements A
#6 : Appartement d'Harra
Harra est un Twi'lek désespéré : il est incapable de s'arrêter de jouer au pazaak, et du coup il perd énormément, même sa petite amie, Ramana. Si vous voulez, vous pouvez l'aider à la libérer, en allant voir Doton Het à la cantina en #6.
Une fois libérée et ramenée auprès d'Harra, Ramana explique qu'elle ne veut plus vivre avec lui. Vous pouvez soit la forcer à rester avec lui, soit lui laisser la liberté de partir où elle veut pour gagner des PCL.
#7 : Ascenseur du hangar à navettes : vers le module de divertissement 081
#8 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#9 : Vers les bureaux de la Czerka
#10 : Vers les bureaux de la Corporation de l'Echange Bumani
Cette zone n'est accessible qu'une fois parler avec Luxa à la cantina en #3, et une fois qu'elle vous ait arrangé un « rendez-vous » avec Slusk, le chef local de l'Echange.
#11 : Vers le module résidentiel 082 Ouest
#12 : Appartement occupé
Vous pouvez pénétrer dans cet appartement et vous emparez de ce que renferme la cantine qui s'y trouve, mais pour un bien maigre butin. Mais le propriétaire légitime arrive, et vous surprend lorsque vous tentez de ressortir. Demandez lui d'être indulgent et excusez-vous (c'est vrai que c'est pas très malin de faire ça) ou choisissez de le tuer pour avoir osé s'en prendre à un futur seigneur Sith et gagnez ainsi des PCO. A noter que dans ce cas, Kreia peut vous réprimander pour votre brutalité.
#13 : la cachette de Batono
Cette porte est close tant que Chodo Habat ne vous a pas révélé où se cachait Chodo Habat, ce qui ne pourra être le cas qu'après avoir déclenché la quête auprès du Lieutenant Green au poste des FST dans le module de divertissement en #12.
Après être entré vous pouvez choisir de l'escorter jusqu'au Lieutenant Grenn. Sur votre chemin, vous rencontrerez deux mercenaires de la Czerka. Une fois ceux-ci hors d'état de nuire, retournez chez Grenn et celui-ci vous donnera un récompense. Dans ce cas vous gagnerez des PCL.
Vous pouvez également décider de le vendre à la Czerka. Allez vois Jana Lorse dans les bureaux de la Czerka, et révélez lui sa cachette (PCO), puis entrez dans la pièce et menacez le de l'emmener à la Czerka. Il vous proposera de l'argent, 500 crédits, pour l'oublier : accepter ou tuez le. Pour être encore plus vicieux, mentez lui, et dites lui que vous l'escorter jusqu'au poste des FST. En chemin, deux mercenaires de la Czerka vous attendent : laissez les s'occuper de Batono ou aidez les pour gagner des PCO.
#14 : Vente d'armes
Cet appartement n'est accessible qu'après avoir déclenché une quête auprès de Luxa (en #3 à la cantina) et ce uniquement si on est du côté de la Czerka. Après être allé écouter un message à la console du complexe médical du module résidentiel 082 Ouest #6 qui nous dit de venir ici seul. Il suffit ensuite d'aller frapper à la porte qui ne s'ouvrira que si on est tout seul (en passant par l'écran de sélection de l'équipe). Une fois entré, la porte se referme sur nous, et on se retrouve confronté à trois bandits. Quoi qu'on leur dise, ils attaquent. Une fois ceux-ci réduits au silence, retournez auprès de Luxa pour la prochaine quête.Vous visiterez principalement cette zone si vous avez choisi d'aider les Ithoriens dans leur projet de restauration de la planète.
#1 : Complexe Ithorien
Le complexe Ithorien est en quelque sorte leur quartier général, où se trouve leur chef. Présentez-vous à l'entrée et l'Ithorien de garde se ferra une joie de vous indiquer le chemin pour retrouver Chodo Habat
#2 : Salle commune du complexe Ithorien
De nombreux Ithoriens s'y retrouvent. Mais aucun d'entre eux ne vous donnera de mission. Pour cela, aller voir le chef, Chodo Habat, en #4.
#3 : Vivarium
C'est l'endroit où les Ithoriens font pousser les plantes qui serviront à reboiser la planète. Vous aurez l'occasion de vous rendre ici à deux occasions.
La première si vous avez accepté de collaborer avec le Duros pirate, Samhan Dobo, que vous pouvez rencontrer dans le module de divertissement 081 en #4. Il vous demande en effet notamment de récupérer des graines de l'arbre Bachani. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuader les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait...
La seconde fois, c'est si vous avez choisi d'aider les Ithoriens. Lors de l'attaque du complexe par les mercenaires de la Czerka. En effet, Mozo vous envoie un signal de détresse. Il s'est réfugié dans le vivarium, avec la clef pour accéder à la zone #4 où se trouve Chodo Habat et qui est menacé. Retrouvez le ici et débarrassez vous des mercenaires qui y traînent et qui malmènent ces pauvres Ithoriens. Il vous donnera la clef qui permet d'avoir accès au #4.
#4 : Chodo Habat
Vous avez donc décidé de servir les Ithoriens. Excellente idée, ce choix vous mènera vers la destinée des Jedi. Chodo Habat est sensible à la Force et se propose, une fois que vous aurez aidé son peuple et la planète, pour tenter de vous guérir.
1ère quête : escorter le droide : Chodo Habat vous demande d'aller chercher un droide qui doit arriver bientôt et de l'escorter jusqu'au complexe. Ce droide est d'une importance cruciale car tous les autres ont été volés par la Czerka, et il s'agit de faire attention en chemin. Rendez vous au module d'appontage, dans la zone réservée aux Ithoriens (quai numéro 2) pour accomplir cette mission.
2ème quête : négocier avec l'Echange :les Ithoriens voient leurs travaux entravés par l'Echange, le fameux groupe de criminels, qui a été payé par la Czerka pour justement leur mettre des battons dans les roues. Pour rentrer en contact avec Slusk, voyez Luxa, en #3 à la cantina. Une fois cette mission accomplie, Chodo vous donnera un des quatre éléments pour construire votre sabre laser.
3ème quête : pirater la Czerka : la dernière quête avant qu'ils vous fournissent un vaisseau pour quitter la station Citadelle, est d'aller pirater le système informatique de la Czerka pour réunir assez de preuve pour renvoyer la compagnie devant un tribunal et les faire expulser de la planète.
Pour ce faire, allez voir Corrun Falt en #5 à la Cantina qui vous donnera des informations pour vous emparer du droide B-4D4, droide appartenant à la Czerka et seul habilité à avoir accès à l'ensemble du système informatique. Une fois celui-ci ramené à Chodo Habat, vous en prenez le contrôle. Rendez vous dans les bureaux de la Czerka, en #10 au module résidentiel 082 Est. Une fois les données recueillies, revenez auprès de Chodo.
Vous avez alors largement contribué à aider les Ithoriens et Chodo Habat n'ayant qu'une parole, il tente de vous guérir. Et cela marche... Pas complètement, mais assez pour gagner 5 points de Force. Mais ce n'est pas tout. Chodo Habat décide encore de vous remercier en mettant à votre disposition un navette qui vous mènera à la surface de la planète. Enfin, il arrange un rendez-vous avec Bao-Dur, un fidèle compagnon qui vous retrouvera sur place.
Au moment de quitter la station Citadelle, vous recevez cependant un message de Mozo : le complexe Ithorien est attaqué par des mercenaires de la Czerka. Il vous faut à tout prix retourner là bas et sauver tous ceux qui peuvent l'être. Dès l'entrée, des mercenaires vous attendant de pieds ferme : en #1, en #2. Tuez les jusqu'au dernier ! Puis, la porte menant en #4 étant fermé, et Chodo enfermé à l'intérieur, il vous faut retrouver Mozo au vivarium #3. Ceci fait retournez en #4 et préparez vous à un combat plus difficile que les autres avec le chef des mercenaires.
La situation revenue au calme, vous pouvez prendre la navette quand vous voulez, au module d'appontage, pont numéro 2 #6.
Dernière précision. Dans la quête où l'on recherche Batono, Chodo Habat est également le seul à pouvoir vous aider. Après que vous ayez parlé avec Jana Lorso, il vous donnera la clef pour accéder à l'appartment C3, dans le module résidentiel 082 Est #13.
#5 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#6 : Complexe médical
Vous trouverez dans l'entrée un représentant de la planète Onderon mais il ne fera rien d'autre que vous saluer.
#7 : Station labo et console
Vous trouverez ici une station labo, idéale pour fabriquer des trousses de soins et autres produits dopants.
Juste derrière, de l'autre côté de la pièce se trouve une console. Elle ne pourra être activée que si l'on suit la quête de Luxa, membre de l'Echange que l'on trouve à la cantina en #3, et que l'on travaille pour le compte de la Czerka. Elle nous donne rendez-vous dans le module résidentiel 082 Est #14.
#8 : Console et container en plastacier
Si l'on vient ici sans poursuivre les quêtes de Samhan Dobo que l'on trouve dans le module de divertissement 081 en #4, on peut utiliser la console pour ouvrir le container en plastacier et récupérer quelques produits médicaux.Concernant la troisième quête du contrebandier Samhan Dobo : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.
Ce module de divertissement n'en est pas vraiment un puisque certes on y trouve une cantina, mais c'est tout. Et puis le quartier est plutôt mal famé, malgré la proximité du poste des FST. Comme vous avez du l'apprendre dans les modules résidentiels, les mercenaires de la Czerka sont trop nombreux et ont la main mise sur la station. La population s'en plaint, les troupes de sécurités font ce qu'elles peuvent mais les criminels rodent toujours. Malgré tout ce sera un des endroits où l'on sera le plus amené à passer au cours de la partie...
Déjà le premier objectif est de retourner chez les FST pour récupérer votre équipement, T3-M4 et votre vaisseau (bien qu'il voit soit interdit de décoller). Mais rapidement les choses vont se compliquer...
#1 : Vers le module résidentiel 082 Est
C'est par cet endroit que l'on arrive pour la première fois.
#2 : Sullustéen attaqué
Lorsque vous passez pour la première fois à cet endroit, vous tombez sur deux mercenaires en train de malmener un pauvre Sullustéen sans défense. Selon eux, il les aurait bousculé mais lui prétend que ce sont les deux brutes qui lui cherchent des problèmes... Tuez le Sullustéen pour gagner des PCO ou alors défendez-le, gratuitement, sans réclamer de récompense bien sûr pour gagner des PCL.
#3 : Grand magasin des frères Dobo
Vous trouverez dans ce magasins les deux frères ennemis Duros du nom de Dobo qui n'ont pas la même conception de ce que sont les affaires. Dans la même pièce se trouve un établi.
#4 : Samhan Dobo, contrebandier
Samhan semble dans un premier temps tout à fait être un honnête vendeur d'armes et d'armures, mais ne vous y fiez pas, il est aussi l'un des plus grands contrebandiers de la station citadelle. Mais ça on ne pourra le découvrir qu'après la première quête des Ithoriens ou de la Czerka qui consiste à escorter un droide. En effet, dans les combats qui suivent on trouve un blaster modifié que le Lieutenant Grenn nous conseille de montrer autour de nous pour découvrir qui est à l'origine du trafic d'armes... Montrez le à Samhan et il vous proposera de faire partie du business... Plusieurs choix s'offrent à vous, encore une fois selon que vous soyez du côté de la République ou non.
Côté lumineux : Retournez alors voir le Lieutenant Grenn et balancez Sunham Dobo. De toute façon l'officier s'en doutait. Il vous conseille alors de faire ce qu'il veut, ou du moins de lui faire croire pour qu'il vous fasse confiance et qu'il puisse être attrapé en flagrant délit. Samhan demande trois objets : vous pouvez soit les cherchez vous mêmes (mais il y a le risque de gagner des PCO) soit demander à Grenn de s'en charger. Dans tous les cas retournez vois Samhan pour lui donner ce qu'il a demandé et accompagné le sur les lieux de la transaction, après avoir prévenu Grenn. Là les forces des FST interviennent, et un combat s'engage. Vous gagnez non seulement des points d'expérience, l'équipement de Samhan et une récompense de Grenn... Ensuite vous pouvez même rendre visite au contrebandier en prison en #13.
Côté obscur : Vous décidez donc de l'aider... En tout il vous proposera quatre quêtes.
La première consiste à voler des graines de l'arbre Bachani, au vivarium Ithorien #3 dans leur complexe du module résidentiel 082 Ouest. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuader les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait... Puis retournez vois Samhan pour lui donner sa commande et recevoir une récompense et accès à la seconde quête.
Celle-ci consiste à voler un prototype de bouclier dans le hangar 2 Ithorien du Module d'appontage #6. Rendez-vous y, persuadez le gardien en #3 de vous laisser entrer et pénétrez dans la zone de stockage au fond du hagar #6. Là emparez vous du prototype. Un Ithorien tente de vous en empêcher : faites lui entendre raison par conviction ou par la force. Puis retournez voir Samhan pour une maigre récompense et un accès à une partie très intéressante de son inventaire qui contient des objets très rares et très puissants.
La troisième mission sera de voler de l'équipement médical dans le complexe médical #8 du module résidentiel 082 Ouest : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.
Cette dernière « faveur » consiste à l'escorter pendant une vente. Sur le trajet vous rencontrez des FST : ne dites rien et Samhan vous fera un très gros rabais sur ses produits ou vendez le au Lieutenant Grenn, auquel cas il vous faudra le battre.
#5 : Dendis Dobo, vendeur honnête
Au contraire de son frère, Dendis est parfaitement honnête. Il vend des pièces pour droides et des cartes de pazaak.
#6 : Entrée de la cantina
#7 : Entrée de la cantina
#8 : Console d'informations
Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
#9 : Vers le module d'appontage
#10 : Accueil des FST
Un droide de protocole assure l'accueil des visiteurs. Lorsque vous venez récupérer votre équipement et votre vaisseau, il vous notifie cependant que l'Ebon Hawk a été volé. En discutant un peu plus, vous apprenez qu'il n'a pu quitter le système et qu'il s'est très certainement posé sur la surface de la planète pourtant supposée inhabitée... Par contre, il vous donne accès à votre équipement en #11.
#11 : Vestiaires des FST
Vous pourrez après avoir discuter avec le droide de protocole de l'entrée #10, récupérer ici tout ce que vous possédiez avant de quitter Peragus II.
#12 : Lieutenant Grenn
Parlez au Lieutenant Grenn de tout pour au total débloquer cinq quêtes annexes et aider les FST à maintenir la paix dans la station Citadelle.
Batu Rem : Grenn était un ami personnel de Batu Rem qui a disparu depuis quelques temps sans laisser de trace. Il vous demande donc d'enquêter et de le retrouver. En plus, la fait qu'un faut Batu Rem ait fait son apparition a de quoi l'inquiéter. Allez voir le Duros au hangar #9 du module d'appontage et payez le 25 crédits pour qu'il vous révèle ce qu'il sait : Batu Rem venait de Nar Shaddaa... Allez faire votre rapport à Grenn pour terminer cette quête et avoir votre récompense.
Batono : là encore une disparition inexpliquée que le Lieutenant Grenn aimerait bien résoudre. Allez voir l'officier de la Czerka au hangar #9 du module d'appontage qui vous expliqueras que Jana Lorso est liée à cette affaire. Allez la voir, mais ne lui parlez pas de Grenn : elle vous enverra alors vers Chodo Habat qui lui même vous donneras la clef pour accéder à l'appartement C11 où Batono se cache. Reportez vous au point #13 du module résidentiel 082 Est pour plus de précisions.
Criminels en fuite : Grenn vous parle de deux criminels qui se sont échappés et qui seraient liés à la Czerka. Allez dans leurs bureaux et vous les trouverez en discussion avec Jana Lorso en #4, en train de discuter d'un arrangement pour aller à la surface de la planète. Quoi que vous fassiez il prendront la fuite. Vous pouvez toujours dire à Grenn que vous les avez tués pour une petite récompense, mais cela ne rapportera pas de PCO... Par contre, on les rencontre plus tard dans la zone de restauration... Et là ce ne sera plus un mensonge de dire qu'ils sont morts...
Capture de Samhan Dobo : Reportez vous au point #4, côté lumineux pour les précisions.
Problème d'approvisionnement en carburant : Depuis que la station de Peragus a sauté, en partie par votre faute, la station Citadelle manque cruellement de carburant pour le maintenir en vol. Grenn vous demande de voir si vous pouvez résoudre ce problème. La seule solution se trouve sur Nar Shaddaa, auprès de Volga le Hutt. Reportez-vous y pour avoir des précisions. Ceci fait, vous pourrez revenir à Citadelle pour dire à Grenn que vous avez résolu le problème...
#13 : Prison des FST
Votre objectif ici sera de prendre une navette, soit appartenant aux Ithoriens, soit à la Czerka suivant ceux à qui vous êtes alliés. Ce sera aussi l'endroit pour résoudre pas mal de quêtes du Lieutenant Grenn entre autres...
#1 : Vers le module de divertissement 081
#2 : Salle d'attente
Rien de bien spécial ici ci ce n'est un Twi'lek de la Czerka qui vient vous déconseiller fortement de continuer à aider les Ithoriens si vous êtes de leur côté...
Par ailleurs, dans ce cas de figure, après avoir fini les quêtes de Chodo Habat, vous pouvez décider de détruire, d'effacer leur mémoire, ou de laisser partir le droide de protocole B4-D4 qui vous a aidé à pirater les systèmes informatiques de la Czerka. Si vous le laissez aller, vous le verrez ici, en compagnie de T1-N1, cherchant à monter à bord d'un transport pour Nar Shaddaa.
#3 : Garde Ithorien et console d'informations
Activez la console d'informations pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
Quant aux gardes Ithoriens, si vous travaillez pour eux vous n'aurez aucune problème pour qu'il vous fasse entrer. Sinon il faudra le persuader. Dans tous les cas, il faut une quête à réaliser dans le hangar (soit récupérer un droide pour Chodo Habat (voir #4 du module résidentiel 082 Ouest) soit voler un prototype de bouclier pour Samhan (voir #4 du module de divertissement 081).
#4 : Porte d'accès au hangar
Utilisez simplement la console qui se trouve à la gauche de la porte pour l'ouvrir.
#5 : Tour de contrôle
La porte est bloquée et l'accès est réservé. Mais vous pouvez toujours en forcer l'entrée... pour rien.
#6 : Hangar 2 Ithorien
Lorsque vous pénétrez ici pour la première fois c'est pour récupérer le droide que Chodo Habat vous a demandé d'escorter. Alors que vous en prenez possession, une bande de mercenaires de la Czerka arrive et vous attaque. Après le combat, vous récupérez une arme modifiée illégalement qui vous permet de lancer la quête de Sumhan Dobo en #4 du module de divertissement.
Parlez ensuite au droide. Vous avez deux choix : soit l'amener aux Ithoriens (côte lumineux) soit à la Czerka (côté obscur).
Vous revenez ici si vous avez aidé les Ithoriens, tout à la fin de vos quêtes pour Chodo Habat. La navette est à votre disposition pour partir sur la zone de restauration.
#7 : Poste des FST
Des FST contrôlent l'accès au hangar 1 (#8) et ne vous laisserons en aucun cas passer.
#8 : Hangar 1 Télosien
C'est l'endroit où l'on a atterri sur Telos et où l'Ebon Hawk devrait se trouver s'il n'avait pas été volé.
Par la suite, si vous revenez sur Telos, c'est ici que vous atterrirez.
#9 : Gardes de la Czerka
Les gardes de la Czerka surveillent l'entrée du hangar 3 et ne vous laisseront passer que si vous êtes alliés à la Czerka.
Le garde Rodien peut être corrompu pour avoir des informations sur Batu Rem pour le Lieutenant Grenn.
L'officier quant à lui peut aussi vous aidez dans la recherche de Batono.
Pour ces deux points, voir le point #12 du module de divertissement pour plus d'informations.
#10 : Hangar 3 Czerka
Si vous avez aidé la Czerka c'est ici que vous prendrez la navette en direction de la zone de restauration.Ah, la cantina... Repère de brigands, de voyous, de voleurs, de parieurs, bref LE lieu de vie d'une ville par excellence... Et celle-ci ne déroge pas à la règle...
#1 : Vers le module de divertissement
#2 : Salle de musique et de consommations
Bon d'accord ça sert à rien dans le jeu... Essayez tout de même d'écouter quelques conversations, très intéressantes pour mieux cadrer le contexte géopolitique de la galaxie à ce moment.
#3 : Luxa
Luxa est la numéro deux de l'Echange sur Telos.
A partir du moment où les Ithoriens ou la Czerka vous demanderont de traiter avec Slusk le chef de l'Echange local, vous n'aurez d'autre choix que de passer par Luxa. Celle-ci en effet a les dents longues et se verraient bien à sa place...
Pour les Ithoriens : elle vous demande de l'aider à éliminer Slusk. Jedi ou pas, vous n'avez pas le choix : acceptez et rendez-vous ensuite à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer.
Pour la Czerka : Avant qu'elle ne vous aider à proprement parler il faut que vous lui donniez un coup de main. Voir le point #14 du module résidentiel Est pour plus de précisions. A la fin de cette quête vous pouvez réclamer 500 crédits de prime de risque.
Puis elle vous demandera de l'aider à récupérer la dette de Opo Chano. Voir le point #4 du module résidentiel Est pour plus de précisions.
Enfin, elle vous arrange le rendez-vous avec Slusk. Rendez vous à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer. Autrement, les adeptes les plus sombres du côté obscur pourront se contenter de tuer le garde et contacter directement la réceptionniste sans son intermédiaire.
#4 : Benok
Vous rencontrez ici Benok, un autre membre de l'Echange, qui vous agresse. Proche de Slusk il déteste Luxa. Après quelques vannes en règles, il s'en va avec ses sbires Gamorréens. Mais vous le reverrez plus tard !
#5 : Corrun Falt
Corrun Falt travaille pour la Czerka, mais déteste sa supérieure directe, Jana Lorso. Lors de la dernière quête pour Chodo Habat, rencontrez-le pour avoir des infos sur comment pirater le système informatique de la Czerka. Bien que réticent au départ, si vous lui expliquez qu'au fond vous recherchez le même objectif que lui, il cédera et vous divulguera ce qu'il sait. Si vous lui dites que vous pouvez le débarrasser d'elle gratuitement le renseignement sera gratuit, sinon il coûtera 500 crédits. En fait, le seul moyen c'est d'utiliser le droide B4-D4 de la compagnie que seul Opo Chano peut contrôler. Aller voir ce dernier en #4 du module résidentiel Est.
#6 : Doton Het
Ce Twi'lek est le nouveau propriétaire de Ramana que Harra, que vous pouvez rencontrer en #6 du module résidentiel 082 Est. Il existe deux manières de la libérer : soit vous pouvez l'acheter pour 2000 crédits, soit vous pouvez faire une partie de pazaak contre lui. Cette dernière est plutôt facile (nous ne sommes qu'en début de jeu) et bien qu'elle coûte 1000 crédits à la mise, ça vaut le coup de la tenter pour économiser 2000 crédits. Pour des détails sur après sa libération, voir le point #6 du module résidentiel 082 Est.
#7 : Ramana
Vous pouvez essayer de la libérer auprès de Doton Het en #6.
#8 : Tables de pazaak
Envie de vous enrichir pas le jeu, c'est ici que ça se passe. Si vous ne savez pas jouer ou n'avez pas de jeu, demandez d'abord de l'aide à Atton à n'importe quel moment.
#9 : Courses de modules
C'est le bureau des inscriptions aux courses de modules. Soit vous pouvez vous entrainez, soit participer au championnat. Ces courses sont un bon moyen de gagner rapidement beaucoup d'argent. Attention, ceux qui connaissaient les courses de KOTOR 1, ici elles se déroulent vraiment en 3D, comprenez par là qu'il y a des sauts à effectuer. Sinon le principe reste le même : allez le plus vite en passant manuellement les vitesses et en passant sur les bornes d'accélérations.
A noter qu'il est possible de ne pas payer le premier tournoi en convaincant l'organisateur...
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