Présentation de l'éditeur
Le jour se lève sur la Terre de Fangh et il faut se rendre à l'évidence :
c'est. fini, on n'entendra plus, parler des statuettes de
Gladeulfeurba, de la Couette de l'Oubli ni de Gontran Théogal, le
sorcier véreux. C'est peut-être grâce aux compétences du Ranger, à la
hache de jet d'occasion du Nain, aux flèches de l'Elfe ou aux sortilèges
étonnant de la Magicienne ? Ou c'est peut-être un coup de chance ? Quoi
qu'il en soit, la compagnie au nom incertain a décidé d'arrêter les
frais : les baroudeurs veulent rentrer chez eux, car l'aventure ça n'est
finalement pas aussi marrant que les descriptions des brochures. On
s'ennuie, c'est salissant, ça pue, c'est l'arnaque, on doit faire du
camping, il pleut et les gens n'écoutent jamais le chef du groupe. Mais
que va devenir l'Elfe ? Et que peut-on faire de Gluby ? Et comment
sortir vivant des collines d'Altrouille sans se faire piétiner par les
géants ? : Autant de problèmes au réveil, ça peut donner la migraine au
guerrier le plus endurci, et ça pourrait bien emmener nos aventuriers
bien loin de leur destination première... Ce tome présente le second
volet de l'adaptation en BD du roman "L'Orbe de Xaraz" (prix Merlin
2010), Saison 4 du Donjon de Naheulbeuk, série en 4 tomes.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire