Le jour se lève sur la Terre de Fangh et il faut se rendre à
l'évidence : c'est fini, on n'entendra plus parler des statuettes
de Gladeulfeurha, de la
Couette de l'Oubli ni de Gontran
Théogal, le sorcier véreux. C'est peut-être grâce aux
compétences du Ranger, à la hache de jet d'occasion du Nain,
aux flèches de l'Elfe ou aux sortilèges étonnants de la
Magicienne ? Ou c'est peut-être un coup de chance ? Quoi
qu'il en soit, la compagnie au nom incertain a décidé S'arrêter
les frais : les baroudeurs veulent rentrer chez eux, car
l'aventure ça n'est finalement pas aussi marrant que les
descriptions des brochures.
On s'ennuie, c'est salissant, ça pue,
c'est l'arnaque, on doit faire du camping, il pleut et les gens
n'écoutent jamais le chef' du groupe. Mais que va devenir
l'Elfe ? Et que peut-on faire de Gluby ? Et comment sortir
vivant des collines D'Altrouille sans se faire piétiner par les
géants ? Autant de problèmes au réveil, ça peut donner la
migraine au guerrier le plus endurci, et ça pourrait bien
emmener nos aventuriers bien loin de leur destination
première...
Ce tome présente le premier volet de l'adaptation
eu BD du roman "L'Orbe de Xaraz" (prix Merlin 2010),
Saison 4 du Donjon de Naheulbeuk, série en 4 tomes.
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