dimanche 16 janvier 2011

The Old republic : conception des vaisseaux

Le vaisseau de l'Agent : conception

Je suis Ryan Dening et je vais vous donner des précisions sur la création des vaisseaux du joueur dans The Old Republic™. Pour commencer, pour chaque vaisseau, il a fallu consulter les dossiers de l'équipe de conception afin de connaître les objectifs des vaisseaux au niveau de l'histoire et la liste des pièces et des points d'accès dont chaque vaisseau avait besoin. Après avoir commencé à créer des images conceptuelles, nous avons examiné la version de l'Ebon Hawk du premier jeu Star Wars™: Knights of the Republic™ pour avoir une échelle cohérente avec la taille des pièces utilisée dans The Old Republic. Notre caméra étant parfois plus élevée que dans le premier jeu, la hauteur des plafonds et la superficie des pièces devaient être plus importantes, mais nous tenions à ce que la taille de nos vaisseaux réponde à vos attentes. Pour le premier vaisseau, le vaisseau des Sith, j'ai fait une ébauche grossière en fonction de la nouvelle échelle et des exigences de conception.

Ensuite, le processus de création des vaisseaux a été relativement identique. Nous prendrons l'exemple du vaisseau de l'Agent.

Première étape de la conception :
image conceptuelle de l'extérieur

Nous voulions que le vaisseau de l'Agent soit à la pointe de la technologie, un vaisseau que vous ne vous seriez pas attendus à voir dans la Flotte Impériale avant des dizaines d'années, mais un vaisseau qui soit en adéquation avec son grade. Il ne fallait pas qu'il soit ouvertement impérial pour ne pas faire tomber la couverture de l'Agent. Le Blackbird SR-71 s'est imposé comme une référence naturelle, d'autant plus qu'il renvoie au vaisseau de la Reine Amidala dans la Menace Fantôme. Nous voulions aussi proposer un vaisseau digne d'un certain espion britannique. J'ai commencé par créer des vignettes que j'ai soumises à l'équipe et nous avons fini par nous limiter à quelques idées. Une fois le cadre fixé, j'ai créé une ébauche de la silhouette finale du vaisseau.

Nous nous sommes mis d'accord sur l'esquisse et j'ai fait un dernier rendu avec une vue du vaisseau. Il fallait qu'il y ait des lignes épurées, mais suffisamment de détails pour ajouter une échelle et pour qu'il s'inscrive dans l'univers traditionnel de Star Wars. C'était particulièrement difficile avec l'Agent parce que c'était le vaisseau le plus innovant de tous les vaisseaux de joueurs. Une fois la vue acceptée, j'ai réalisé des vues orthographiques (dessus, dessous, côté, face, arrière) pour aider Chris à concevoir la version 3D et j'ai dessiné les autres vues pour couvrir tous les angles. J'ai également souligné des détails comme les volets, les tourelles mobiles, la rampe et le matériel d'atterrissage.

Deuxième étape de la conception :
image conceptuelle de l'intérieur

Pour l'intérieur, il a fallu commencer par prendre la vue de dessus et créer un plan au sol. Pour moi, c'était un rêve qui se réalisait. En général, pour les jeux, l'intérieur et l'extérieur d'un vaisseau n'ont pas besoin de correspondre. Et dans certains cas, il n'y a pas d'intérieur du tout. C'était très amusant de savoir où mettre quoi. Pour la première fois, nous donnions vie à ces vaisseaux dans un espace réel et nous permettions aux joueurs de posséder leur propre vaisseau. En me basant sur la vue en plongée, j'ai dessiné les volumes des pièces sur l'image conceptuelle de l'extérieur.

Maintenant que j'avais le plan, il me fallait un style. Je voulais reprendre celui de l'extérieur, épuré et sophistiqué, mais le scénario de l'Agent nécessitait un espace où il/elle pourrait recevoir des invités importants et séduire ses amants/maîtresses potentiel(le)s. Une fois encore, j'ai fait des ébauches que j'ai soumises à l'équipe.

On s'est mis d'accord sur une image conceptuelle et j'ai pu étudier les couleurs et les matières pour choisir quelque chose qui n'ait pas l'air trop maléfique et qui ressemble plus à un yacht spatial élégant.

J'ai appliqué cette idée au reste du vaisseau. L'arrière et le cockpit du vaisseau présentent une version plus métallique et plus sophistiquée tandis que le salon et les quartiers du capitaine reprennent l'ambiance yacht de l'image. Cette partie du processus est celle qui a pris le plus de temps : il a fallu régler les problèmes de l'agencement et ajouter tous les détails.

Une fois que ça a été fait et approuvé, il restait quelques images à réaliser avant que le vaisseau soit intégré au jeu. Après l'éclairage et l'accessoirisation de l'intérieur, les structures du plafond et des détails ont été ajoutés. J'ai aussi fait une esquisse du cockpit. Chris va maintenant prendre le relais et jouer les magiciens.

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