dimanche 19 décembre 2010

Au Cœur du Studio - Découvrez Coruscant

Nous avons le plaisir de vous présenter de nouvelles créations en cours de réalisation, des captures d'écran spéciales et d'autres aperçus de l'équipe de Star Wars™: The Old Republic™. Dans ce numéro d'Au Cœur du Studio, le concepteur de mondes Eric Young vous montre les différentes étapes de la création de la ville-planète Coruscant. Nous avons également choisi certaines questions auxquelles nous répondons dans la section Questions/Réponses de la communauté !

Ne manquez pas le vendredi des fans de décembre pour admirer les magnifiques créations de fans que nous avons retenues ce mois-ci et d'autres surprises !

La conception de Coruscant

On m'appelle Eric Young. Je suis créateur de mondes chez BioWare depuis près de quatre ans. Mon travail consiste à imaginer la composition des planètes, à placer des bâtiments et à dessiner des montagnes, des vallées et des routes. Je me base sur les scénarios pour m'assurer de la logique de l'environnement et j'organise les routes et les repères pour que les joueurs sachent où ils sont et où ils doivent aller. Ce travail me permet d'être en contact avec des gens talentueux travaillant dans différents secteurs. Et je refuserais qu'il en soit autrement.

Depuis que je travaille sur The Old Republic, j'ai participé à la conception et à la création de différentes planètes, des pics majestueux de Tython aux terribles marais d'Hutta. Cependant, une planète se distingue des autres comme étant la plus complexe et la plus gratifiante : la capitale de la République, Coruscant. Centre politique de la galaxie abritant des millions d'individus venant de différents mondes, Coruscant est une planète entièrement recouverte d'une ville gigantesque, avec des tours hautes de plusieurs kilomètres. Ce blog est l'occasion de vous expliquer comment nous avons créé Coruscant dans The Old Republic.



Le projet a commencé par des recherches. On a étudié la structure de Coruscant dans les films, les dessins animés, les comics et les jeux. Notre équipe conceptuelle a fait un travail exceptionnel qui nous a permis d'imaginer à quoi pourrait ressembler la planète. On s'est intéressés à la construction des grandes villes dans d'autres jeux en ligne, mais on s'est aperçus qu'aucun projet aussi ambitieux que le nôtre n'avait été tenté, et encore moins mené à terme. On allait devoir partir de zéro. Il fallait prendre en compte plusieurs aspects techniques et artistiques et les délais ne nous permettaient pas de perdre du temps. C'était un véritable défi, mais j'ai toujours été un fan de Star Wars™ et un explorateur intrépide des mondes en ligne. De ce fait, j'étais décidé à capturer la grandeur et l'immensité de cette ville qu'on voit dans les films.

Nos premières ébauches de Coruscant étaient relativement classiques et finalement peu satisfaisantes. On a vite décidé qu'on ne voulait pas d'une simple façade laissant deviner une métropole en arrière-plan. On voulait offrir aux joueurs une expérience homogène et immersive pour qu'ils puissent aller des tours étincelantes du quartier du Sénat aux canyons du marché et des quartiers criminels et passer sous les couches de métal et de verre pour plonger dans les structures industrielles rouillées tout en bas.


Le projet est devenu de plus en plus ambitieux, avec des dessins plus grands que tout ce qu'on avait imaginé auparavant. Des gratte-ciels hauts de plusieurs kilomètres, des panneaux de métal immenses qui recouvriraient des zones entières d'autres jeux et des canyons d'acier s'étendant à perte de vue. Des passages reliés à des entrées à l'extérieur de ces bâtiments, menant à une ville à l'intérieur de la ville. Chaque grande structure contenant un dédale de rues et de façades de bâtiments, avec des usines automatisées, des centres de recherches abandonnés et des repaires de criminels à explorer.

Une fois satisfaits de notre travail, nous avons transmis le projet aux autres équipes. L'équipe de l'infographie environnements s'est emparée de notre plan ambitieux et a transformé ses petits cubes gris en une ville tentaculaire d'obscurité et de lumière. Chaque jour qui passe rend la planète encore plus impressionnante. L'équipe de scénaristes a traduit les histoires des auteurs en quêtes parfaitement fonctionnelles qui vous permettent d'interagir avec les habitants et les endroits de la ville, tandis que la ville s'est animée avec des politiciens, des droïdes et pléthore d'ennemis redoutables.

Une fois que tout le monde a rempli son rôle, il est temps de dévoiler le résultat et de le tester. Ensuite, les équipes nous donnent leurs impressions et on se remet au travail jusqu'à atteindre la perfection.

Il me reste un peu de temps, alors je vais terminer par une visite guidée. Un jour, vous vous retrouverez au cœur de Coruscant. En attendant, j'espère vous avoir donné envie d'y aller. Nos chemins se recroiseront peut-être dans la Ville Gratte-Ciel.

À votre arrivée au spatioport de Coruscant, vous êtes accueillis par une vue sur la tour du Sénat et son entrée historique bordée de jardins somptueux. Où que vous regardiez, des tours de verre étincelantes se dressent à l'horizon. Seuls les riches et les puissants peuvent se permettre de vivre à la surface et de voir le soleil et les étoiles. Des passerelles relient le spatioport à la tour du Sénat, ornée de statues et de monuments à la gloire des héros de la République. Entre ces deux structures imposantes se trouve la plateforme de transport, en effervescence perpétuelle en raison de la prospérité des échanges politiques et commerciaux.

Embarquez à bord d'un vaisseau et quittez le quartier du Sénat pour plonger vers le territoire du Soleil Noir et ses dangers. Vous quitterez rapidement la lumière pour vous engouffrer dans les canyons étroits des mégablocs de la ville. Les surfaces en métal planes s'étendent sur des kilomètres dans les deux sens, émaillées d'innombrables fenêtres et plateformes d'atterrissage. Au-dessus de vos têtes, au loin, vous pouvez encore apercevoir un morceau de ciel, mais, poursuivant sa descente, le vaisseau ne tarde pas à passer sous les fondations du niveau de surface de la ville. À présent, le métal vous encercle de toutes parts, créant une nuit artificielle sans fin dans laquelle vivent des milliards d'individus. La circulation devient irrégulière et dangereuse. Peu de patrouilles de sécurité s'aventurent aussi loin en territoire criminel. Des vaisseaux non déclarés et des voitures des nuages modifiées en toute illégalité volent librement dans ces profondeurs sans loi.

Le vaisseau se pose à l'extérieur du territoire du Soleil Noir. Le voyage doit se poursuivre à pied. Une petite unité assiégée d'agents de sécurité de la République fait de son mieux pour protéger la plateforme d'atterrissage et accepte toute l'aide qu'on veut bien lui donner.

De l'autre côté des plateformes bondées des quais se trouve un bâtiment que le gang du Soleil Noir s'est approprié. Les passerelles étroites sont suspendues dans le vide, un vide qui s'étend sur des kilomètres au-dessus et en-dessous, offrant une longue plongée dans les ténèbres à celui qui a le malheur de tomber.

De l'autre côté des quais, une entrée mène au cœur de la structure contrôlée par le Soleil Noir. L'intérieur du bâtiment est mal éclairé, les rues étroites jonchées de débris, tandis que des blocs d'appartements délabrés se dressent de toutes parts. Des rangées de passerelles s'enfoncent dans l'obscurité au-dessus, signe du nombre indéfini d'individus vivant dans ces conditions. Ici, le Soleil Noir règne d'une main de maître, prenant ce qu'il veut tandis que les citoyens apeurés se tapissent dans l'embrasure des portes, espérant ne pas se faire remarquer. Le contraste entre la vie des ces miséreux et l'opulence de l'élite qui la domine est saisissant.

Des lumières les plus étincelantes aux profondeurs les plus obscures, voilà la gloire et la tragédie de Coruscant.

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