jeudi 3 septembre 2009

Nar Shaddaa

Arrivée sur Nar Shaddaa

Près de 4000 ans avec Kyle Katarn, vous voici sur Nar Shaddaa, la cité verticale, lune de Nal Hutta, la planète d’où sont originaires les Hutts.
Nar Shaddaa est la ville du crime par excellence. Les pirates, meurtriers et tous ceux qui seraient recherchés dans la galaxie peuvent venir trouver refuge ici. Au milieu d’eux, des réfugiés apatrides, jetées sur les routes après la Guerre Mandalorienne et la Guerre Civile des Jedi, survivent tant bien que mal, volés et asservit par les seigneurs du crime locaux.
Plusieurs gangs organisés s’y sont d’ailleurs établis, et nombreux sont les chasseurs de prime à tirer partie de ce climat de violence. L’Echange, commandé par Goto, personnage très énigmatique qui a mis la tête des Jedi à prix, est de loin le plus puissant organisme criminel dans le système. Vogga le Hutt tente tant bien que mal d’avoir sa part du gâteau.
C’est dans ce climat dangereux que vous devez trouver un maître Jedi, Zez-Kai Ell. Mais pour ce faire, il va vous falloir prendre contact avec l’Echange, et le meilleur moyen d’y arriver, c’est de se faire repérer, en bien ou en mal…

Module d’appontage des réfugiés

Point névralgique de la ville, c’est là que vous atterrissez. Donnant accès directement aux divers points clefs de vos quêtes, vous allez dès votre descente du vaisseau, être confronté à la brutalité de l’endroit.


#1 : Ebon Hawk
Lors de votre premier atterrissage, Quello, un semblant de Watto, vous précise que la place que vous avez prise est normalement réservée. Assez trouillard, vous n’aurez aucun mal à le persuader ou à le terroriser pour éviter d’avoir à le soudoyer.
Lorsque l’Echange vous a remarqué suffisamment : Visquis, le chef local de l’Echange vous contacte pour vous inviter au Jekk Jekk Tarr, en #2 des docks. Avant de partir, seul, le rejoindre, équipez Atton de vos meilleures armes et armures, car il va devoir affronter l’un de ses plus durs combats (voir #5 de la promenade).
A partir de là, plusieurs réunion « de crise » se tiendront ici entre les divers membres de l’équipe.
De retour du Jekk Jekk Tarr, Mira si vous êtes du côté lumineux, Hanharr si vous êtes du côté obscur, se joindra à votre groupe.
Du retour du vaisseau de Goto, son droide G0-T0 se joindra également à votre équipe.

#2 : Voleurs de l’Echange
A votre arrivée, vous surprenez une conversation houleuse. Deux membres de l’Echange menacent un réfugié de lui casser les jambes si jamais il refuse de payer. Mais ils s’interrompent lorsque vous vous approchez un peu pour voir ce qui se passe. Défendez le pauvre homme pour des PCL, ou laissez les s’occuper de lui pour des PCO.

#3 : Réfugié
En continuant sur le chemin vers le centre de la ville, vous croisez un réfugié qui vous demande quelques crédits. Si vous les lui donnez, il se proposera pour vous aider. Dès qu’il entendra parler de quelque chose, il viendra immédiatement vous prévenir. Mais, malheureusement, il n’entendra jamais rien du tout sur Nar Shaddaa… Par contre, il donnera à Mira des informations sur votre personne.

#4 : Réfugié malchanceux
Ce réfugié, très pauvre, vous ayant observé depuis votre atterrissage, vous demande quelques crédits pour survivre. Donnez-lui un peu d’argent, et Kreia pour fera la leçon : en l’aidant, on a peut-être fait de cet homme une proie pour tous les jaloux. Défendez votre point de vue pour gagner des PCL mais perdre de l’influence auprès la Jedi. Inversement, dites ce qu’elle souhaite entendre pour gagner de l’influence auprès d’elle.

#5 : Etabli

#6 : Cylindre en plastacier
Fouiller ce contenant pour trouver une interface de navigation très utile pour réparer un speeder dans le camp des Serroco, dans le quartier des réfugiés.

#7 : Tienn Tub
Tienn Tub est su Sullustéen aveugle spécialisé dans les droides. Il fournira à votre équipe, après votre capture par Goto, un nouveau code d’identification pour l’Ebon Hawk. Ceci se fait automatiquement après avoir volé les codes et une carte d’identification à Vogga grâce à T3-M4.

#8 : TT-32
TT-32 (32ème droide de Tienn Tub) aide son maître à travailler. Mais il a besoin de votre aide pour récupérer les données concernant un nouveau modèle de bouclier enregistrées dans un droide de modèle IT-31, vendu peu de temps avant à Kodin, que vous trouverez en #9.
Une fois le droide rendu, il vous remerciera généreusement, notamment avec un bouclier pour droide. Les adeptes du côté obscur pourront également lui demander plus encore, jusqu’à ce qu’il vous offre ses propres composants.

#9 : Kodin
Kodin est un marchant de droides et de pièces pour droides.
Si vous venez au nom de TT-32, rencontré en #8, vous pouvez acquérir IT-31 pour quelques crédits. N’hésitez pas à marchander un peu si vous êtes limites sur vos dépenses. Vous pouvez également l’avoir gratuitement mais pour des PCO.

#10 : Modo
C’est le gérant des courses sur Nar Shaddaa. C’est auprès de lui que vous pourrez payer votre droit d’entrée en compétition.

#11 : C9-T9
En parlant aux divers coureurs, vous apprendrez qu’un droide nommé C9-T9 remporte toutes les courses, sans laisser aucune chance aux autres concurrents. Vous le trouverez ici, gardé dans une cage de force.
Vous pouvez, pour faciliter votre victoire, détruire le droide. Pour ce faire, allez voir Borna Lys en #12, ou utilisez un membre de votre équipe doué en informatique ou en réparation et provoquez une surtension de la console qui se trouve juste à côté. L’explosion détruira C9-T9.

#12 : Borna Lys
En parlant avec cette concurrente au titre de championne de fonceur, vous pourrez la persuader de vous donner les codes pour saboter la console de C9-T9 en #11, et ainsi détruire le droide champion. Ceci fait, retournez là voir pour partager la « récompense » de 2000 crédits.

#13 : Vers les docks
En allant à votre rendez-vous avec Visquis : Atton vous rattrapera juste au moment où vous franchirez cette porte pour vous dire une dernière fois de faire attention à vous. N’hésitez pas à le rassurez, avant qu’il ne se rende au bar du coin…

#14 : Rutum et l’Echange
Rutum a une dette envers l’Echange, et il est aux prises avec quelques uns de ses hommes de mains. Lorsque vous vous approchez, il leur explique que c’est vous qui devez les rembourser. Persuadez les de vous laisser tranquille, et n’en voulez pas trop à Rutum pour des PCL et de l’influence gagnée sur Bao Dur s’il est avec vous, ou soyez plus radical et dites aux bandits de sauter dans le vide pour des PCO. Dans les deux cas, vous vous faites remarquer pas l’Echange.

#15 : Geeda
Geeda est une Rodienne qui tente de faire prospérer son commerce comme elle peut. Cependant, elle est en concurrence directe avec Oondar en #18.
Lorsque Oondar vous aura proposé de baisser ses tarifs pour que vous la fassiez partir, revenez là voir. Elle vous proposera le même rabais sur ses articles. Vous pouvez la menacer pour qu’elle s’en aille ou retourner voir Oondar. Celui-ci ne pourra plus suivre, et vous menacera de vous mettre en mauvais terme avec l’Echange.
Retournez alors la voir une dernière fois. A nouveau, soit vous la forcez à partir, soit vous écouter sa métaphore sur le côté obscur et lumineux. Dans ce dernier cas, elle vous parlera de sa volonté d’étendre son commerce à Onderon et Dantooine. Une fois ces planètes pacifiées complètement, son inventaire se verra enrichi d’articles très rares et très intéressants !

#16 La vie de Nar Shaddaa
A ce point, Kreia vous fera sentir le bouillonnement de vie que représente la cité verticale, et en l’écoutant, vos points de Force se voient augmentés.

#17 : Vers la promenade
Lors de votre premier passage, vous pourrez apercevoir les deux Twi’lek du Soleils Jumeaux, des chasseuses de prime, qui vous observent.

#18 : Oondar
Oondar est un Rodien et un marchant, qui en veut beaucoup à Geeda en #15, qui selon lui ruinerait ses affaires. Il vous proposera un rabais pour vous débarrasser d’elle.
A vous de choisir si vous le soutenez lui ou Geeda. Si vous refuser de faire ce qu’il dit, il vous dénoncera à l’Echange, ce qui est une bonne idée pour augmenter votre renommée auprès des criminels.

#19 : Bagarre
En pénétrant dans la pièce, vous interrompez un règlement de compte de l’Echange. Ses membres se retournent alors contre vous. Défendez-vous et terrassez-les pour vous faire connaître un peu plus auprès de Visquis et de l’Echange.

#20 : Ratrin Vhek
En passant près de lui, Ratrin Vhek vous aborde en se déclarant être le propriétaire légitime de l’Ebon Hawk. Ne le renvoyez pas tout de suite, et écouter le vous dire où se trouvent les deux compartiments secrets du vaisseau (où se trouvent encore des objets cachés). Puis choisissez de lui laisser (ce qui n’aura aucune conséquence), de refuser de lui rendre, ou carrément de le tuer pour gagner des PCO et pour le faire taire à jamais.

#21 : Vers le quartier des réfugiés

#22 : Vossk
Ancien chasseur de prime, Vossk s’est maintenant rangé, et il vous expliquera volontiers la situation de Nar Shaddaa, et ses différents groupes et gangs de chasseurs de prime qui sont à votre recherche.

#23 : Attaque du Red Eclipse
Après avoir acquit un peu de notoriété auprès de l’Echange, voici que le vaisseau dont vous avait parlé Quello, le Red Eclipse, réclame sa place. Une cinématique vous montre leur chef, Cahhmakt prendre le contrôle de votre bien.
Revenez rapidement à l’Ebon Hawk, et éliminez les attaquants qui vous y attendent. Puis pénétrez dans le vaisseau et éliminez tous les ennemis qui se trouveront sur votre chemin. La meilleure solution si votre personnage n’est pas encore très puissant, est de concentrer les attaques de l’équipe sur un seul ennemi à la fois.
Puis attaquez Cahhmakt, qui s’est réfugié près du poste de pilotage. Là, vous aurez un moyen d’éviter le combat en le forçant à vous obéir : il vous proposera de continuer son trafic d’esclave, tout en laissant un membre sur place, à Nar Shaddaa, dans la cantina, qui vous paiera de temps en temps. Si vous refusez de traiter avec un esclavagiste, ou si vous essayez, en vain, de le faire changer de métier, il vous faudra le tuer.
A noter, que si vous n’avez pas tué Ratrin Vhek en #20, Cahhmakt s’en sera chargé pour vous.

Quartier des réfugiés


C’est ici que les réfugiés sont parqués par les divers gangs qui contrôlent la ville. Entourés d’un côté par l’Echange, et de l’autre par les Serroco, les pauvres êtres n’ont pas d’autres choix que de subir leurs caprices. De nombreuses quêtes sont ici offertes, non seulement pour préciser votre alignement (lumineux/obscur) mais également en vue de vous faire remarquer par l’Echange.
Vous apprendrez aussi que l’Echange a augmenté la pression sur les réfugiés pour forcer les Jedi, toujours prêts à aider leur prochain, à sortir de leur cachette.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Membres de l’Echange
Un Gamoréen et un Trandosien vous attendent à l’entrée, vous demandant de payer un droit de passage. Il suffit de résister un tout petit peu pour ne pas avoir à payer, l’intimidation fonctionnant très bien.
Néanmoins, si vous leur faites trop peur, ils ne voudront plus se battre avec vous. Or, pour finir la quête qui consiste à réunir Aaida en #5 et son mari, ils doivent être tous les deux morts. Vous serez alors obligés de tuez Visquis pour les obliger à vous attaquer.

#3 : Geriel
Gueriel est un réfugié malade qui risque de contaminer toute la communauté. Vous pouvez le soigner pour des PCL, ou le démoraliser en lui disant qu’il va y rester pour des PCO. Vous pouvez ensuite aller voir Visquis en #11, lui arguant la maladie de Geriel pour lui demander de relâcher la pression sur les réfugiés.

#4 : Hussef
Hussef est en quelque sorte le chef de la communauté. Il vous demandera de les soulager de la pression des Serroco et de l’Echange.
Pour l’Echange, allez voir Visquis en #11 et parlez lui de la maladie de Geriel (voir #3).
Pour les Serroco, rendez-vous dans leur camp et tuez les tous jusqu’au dernier, et en particulier leur chef.

#5 : Aaida
Aaida pense avoir perdu son mari, Lootra. Aidez là à le rejoindre aux docks, en #3, après avoir éliminer les gardes en #2. Vous gagnez alors des PCL.

#6 : Naddaa
La fille de Naddaa a été enlevée par l’Echange pour être vendue à des Hutts. Elle vous supplie de l’aider à la secourir.
Côté lumineux : Vous pouvez aller directement en #12 pour trouver sa fille (après avoir éliminé les gardes Gamoréens). Si celle-ci ne veut pas vous suivre, dites lui simplement que vous allez vous occuper personnellement de Visquis. Dans tous les cas, allez vois Visquis en #11, et menacez le, ou amadouez le, au choix, pour qu’il relâche la jeune fille. Vous gagnerez des PCL.
Côté obscur : Ceux qui travaillent pour Visquis pourront encourager la mère à se vendre elle aussi comme esclave à l’Echange, soit disant pour être auprès de sa fille. Bien sîr, une telle action rapporte des PCO.

#7 : Kaul
Pour 20 crédits, le Twi’lek vous donnera un tuyau. Pour voler l’Echange sans affronter ses gardes, il faut porter un générateur de discrétion : les Gamoréens n’y verront que du feu.

#8 : Kahranna
Kahranna a payé 50 crédits un homme qui devait trouver à son petit groupe un transporteur pour quitter la ville. Bien entendu, il n’a plus jamais donné signe de vie.
Proposez de l’aider pour gagner des PCL. Pour cela, allez voir Fassa en #2 ou Lassavou en #4 aux docks une fois Goto mis hors d’état de nuire.
Faites vous passer pour la personne qu’elle attend, et réclamez l’argent pour le voyage. Dans ce cas, vous gagnerez des PCO.

#9 : Odis
Odis est un pilote expérimenté qui cherche du travail. Pour l’aider, vous pouvez aller voir Fassa, en #2 aux docks qui lui proposera du travail volontiers, une fois Goto éliminé, ou alors l’équipage du Lunar Shadow en #10 aux docks.

#10 : Twi’leks
A cet endroit, deux Twi’leks vous aborderont pour vous parler d’Atton, qui semble-t-il aurait passé plusieurs années sur Nar Shaddaa, et qui est loin d’être ce qu’il dit. A partir de là, vous pourrez le questionner plus avant, et même l’amener à devenir Jedi, une fois qu’il vous aura révélé tout son passé !

#11 : Visquis
Visquis est le chef local de l’Echange. Pour vous faire remarquer, vous aurez à vous faire bien voir par ce dernier, en travaillant pour le Quarren, ou à vous faire détester en venant sans cesse réclamer toujours plus pour les réfugiés.
Naddaa et Adana : voir #6.
Réfugiés : voir #4.

#12 : Adana
Adana, la fille de Naddaa rencontrée en #6, est détenue ici, si vous avez décidés de la sauver, et que vous n’êtes pas encore allé voir Visquis pour lui parler de sa libération. Il est possible que quand vous lui proposiez de la ramenez à sa mère, elle ne vous fasse pas complètement confiance, mais dites lui que vous vous occuperez vous-même du chef de l’Echange.
Si vous avez parlé d’elle à Visquis avant de venir ici, la pièce sera vide.

#13 : Passage secret
Passage secret, ou plutôt caché pour pénétrer dans la base des Serroco, sans avoir à s’adresser aux gardes désagréables à l’entrée.

#14 : Gardes Serroco
Il est assez facile de les persuader de vous laisser pénétrer dans leur base.
Sinon, vous pouvez toujours emprunter le passage secret #13.

#15 : Chef des Serroco
Vous pouvez essayer de persuader le chef du gang des Serroco d’être plus charitable avec les réfugiés, mais il refusera obstinément. De même, lui proposer votre aide ne fera qu’attiser la colère de tout le groupe, tout comme ouvrir une seule porte dans leur base. Dans ce cas, il vous faudra affronter tous les voyous des environs.

#16 : Speeder
Un speeder endommagé est entreposé ici. Si vous réussissez à le réparer, vous pourrez l’utiliser pour vous déplacer instantanément n’importe où dans Nar Shaddaa.
Pour cela, il vous faut :
- une interface de navigation que vous trouverez en #6 du module d’appontage des réfugiés, avec des compétences en informatique pour l’installer.
- des ailerons, que vous trouverez en #7, aux docks, plus les compétences en réparation.
- des cellules d’énergie cryogéniques, que vous trouverez en #4, chez Lassavou, après lui avoir rendu un petit service (une fois Goto éliminé). Pour l’installer, des compétences en démolition sont nécessaires.
Enfin, quand tout est réparé, il faut encore désactiver le système de sécurité en possédant des compétences en sécurité.

Promenade


La promenade est le lieu de détente par excellence sur Nar Shaddaa, mais même là, la violence est omniprésente. C’est également le bon endroit pour entendre les dernières informations concernant l’Echange, et disputer quelques parties de Pazaak.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Kallah-Nah
Kallah-Nah est les oreilles de Nar Shaddaa. Du fait de sa petite taille, il est au courant de tout. Il pourra vous être utile à bien des fins.
A n’importe quel moment de la partie vous pouvez venir le voir pour lui demander votre côte de popularité auprès de l’Echange et savoir si vous êtes près d’avoir une invitation de Visquis.
Pour 2000 crédits il peut vous faire connaître très rapidement auprès de l’Echange en bien ou en mal selon votre choix, et vous éviter ainsi de vadrouiller partout pour vous faire remarquer.
Enfin, il connaît le mot de passe pour pénétrer dans la salle de Pazaak. Quand, le garde en #3 vous aura posé la question pour la première fois, venez voir Kallah-Nah qui vous donnera le code contre une légère compensation financière.

#3 : Videur
L’accès à la salle de Pazaak est réservé à ceux qui connaissent le mot de passe. Quand on vous aura demandé le code, allé voir Kallah-Nah en #2 pour vois aider.

#4 : Soleils Jumeaux
Après que l’Exilé soit parti au Jekk Jekk Tarr, au rendez-vous de l’Echange : alors qu’Atton sirote tranquillement une boisson, les deux chasseuses de prime Twi’leks, les Soleils Jumeaux, s’en prennent à lui. Le combat est extrêmement difficile. La meilleure solution est d’essayer de séparer les deux combattantes, en se réfugiant dans un coin du bar par exemple. N’hésitez pas non plus à vous éloigner pour vous soigner.
N’oubliez pas de récupérer au moins une des épées, en fouillant le corps avant de tuer la seconde (car directement après le combat, une cinématique se lance, et il n’y a plus de possibilité de retrouver leurs corps).

#5 : Tenancier
Le barman peut vous vendre la boisson (du jus de juma) qui vous servira à voler Vogga le Hutt. Voir #8 aux docks, pour plus de précisions.

#6 : Danseuse pour Vogga le Hutt
Lorsque vous vous approchez de Domo, vous l’entendez se plaindre de la piètre qualité des danseuses qu’il est chargé de recruter pour Vogga le Hutt. Si vous jouez une fille, ou si la Servante est à vos côtés, il vous proposera la place (Visas refusera catégoriquement).
Pensez d’abord, avant d’accepter, à acheter du jus de juma au tenancier en #5.

#7 : Twilk’gar
Lorsque vous vous adresser à lui, Twilk’gar vous expliquera qu’il attend Geredi, un ami à lui, qui se trouve dans la salle de Pazaak en #8. En fait, il s’agit d’un règlement de compte. Allez en parler à Geredi directement.

#8 : Geredi
Geredi est l’un des trois participant au championnat de Pazaak. Pour gagner contre lui, vous pouvez soit la jouer régulière et le battre trois fois, soit lui parler de ses « amis » qui l’attendent en #7. Dans ce cas, il vous proposera de vous laisser gagner pour que vous ne le forciez pas à sortir, et ça en sera fini d’un participant.

#9 : Dahnis
Dahnis est une autre participante au championnat de Pazaak. Si Atton est avec vous, elle disputera sa partie contre lui et fera exprès de perdre pour tenter de le draguer. Si vous venez seul, il faudra la battre plusieurs fois avant qu’elle ne reconnaisse que vous êtes le meilleur.

#10 : S4-C8
Même les droides peuvent jouer au Pazaak, c’est le cas de S4-C8, qui en plus participe au championnat. Pour gagner contre lui, il faudra soit le battre plusieurs fois, soit amener avec vous quelqu’un qui possède de fortes compétences en informatique. Dans ce cas, vous pourrez le convaincre de jeter un coup d’œil à sa programmation, et libérer de son engouement pour le jeu. Il se retirera alors de la compétition.

#11 : Le champion
Après avoir battu les trois compétiteurs, en #7, #8 et #9, la championne de Pazaak de la planète vous affrontera ici. Vous devez la battre trois fois, ce qui est très difficile, ou essayer de la convaincre que c’est ennuyant de gagner à chaque fois. Au début, elle ne se laissera pas persuader si facilement, mais après lui avoir demandé plusieurs fois si elle en était vraiment sûre, elle vous laissera gagner.
La victoire finale vous apportera l’une des meilleures cartes de Pazaak de tout le jeu.

Docks


Les docks sont normalement le centre névralgique de la ville, car c’est là qu’arrivent et repartent tous les cargos de marchandises de Vogga le Hutt, qui a d’ailleurs ses appartements juste à côté. Mais tout est extrêmement calme ces derniers temps, car dès qu’un vaisseau transite par là, il se fait systématiquement attaquer par Goto, le chef de l’Echange. C’est également une zone résidentielle pour les plus fortunés des réfugiés.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Fassa
Fassa, un Twi’lek, est chargé de réguler le trafic dans le secteur. Surchargé de travail, il n’hésitera pas à vous aider malgré tout, à condition que vous l’aidiez d’abord.
Il vous demandera de l’aider à traiter les arrivées de vaisseau dans l’ordre. Utilisez la console à ses côtés pour transférer l’énergie sur le pylône numéro 2 (il n’y a assez d’énergie que pour l’alimentation d’un seul pylône à la fois). Puis allez jusqu’à la console, en #6. Si vous avez compris correctement ce que vous a dit Fassa, c’est assez simple. Sinon, il faut sélectionner les vaisseaux dans l’ordre suivant : le Zéphire d’Argent, l’Alakandor et enfin le Toorna.
Ceci fait, retournez voir Fassa pour une récompense et ses remerciements. Dès lors vous pouvez lui demander de vous aider.
Odis vous a dit en #9 du quartier des réfugiés, qu’il cherchait un travail de pilote. Pour le moment il n’y a plus de travail, mais dès que le trafic aura repris, après la destruction du vaisseau de Goto, Fassa se fera une joie de l’embaucher.
Kahranna vous a également demandé de lui trouver un transport, lorsque vous l’avez rencontré en #8 du quartier des réfugiés. Encore une fois, lorsque Goto aura été éliminé, Fassa acceptera d’emmener les réfugiés.
Enfin, Lassavou, qui se trouve en #3, aux docks, a besoin d’une autorisation pour quitter la planète. Quand Goto aura disparu du ciel de Nar Shaddaa, Fassa acceptera de le laisser partir.

#3 : Lootra
Lootra est à la recherche de sa femme, Aaida, qui se trouve en #5 du quartier des réfugiés ? Vous pouvez soit tuer Lootra, sans vraiment de raison si ce n’est qu’il n’a pas aimé que vous pénétriez dans sa chambre, soit l’aider à retrouver sa femme pour recevoir des PCL. Une fois réunis, retournez les voir ici pour recevoir une récompense.

#4 : Lassavou
Lassavou est un Ithorien qui est bloqué sur Nar Shaddaa en attendant de recevoir l’autorisation de décoller donnée par Fassa, qui la lui donnera quand il aura remboursé sa dette. Vous pouvez lui dire que vous venez récupérer justement l’argent qu’il doit, ainsi qu’une cellule d’énergie, indispensable à la réparation du speeder en #16 du quartier des réfugiés. Si vous êtes du côtés lumineux, proposez lui de l’aider. Allez voir Fassa en #2 une fois le problème de Goto résolu, lequel vous chargera de dire à Lassavou qu’il ne le retient plus. Vous gagner à ce moment là la fameuse cellule d’énergie.
Lassavou peut également transporter les réfugiés de Kahranna, rencontrée en #8 d quartier des réfugiés. Mais il vous faudra insister lourdement et vous montrer méfiant, car initialement, l’Ithorien n’a pas l’intention d’aider des humains. Dites lui pour le rassurez que vous soutenez la cause des Ithoriens et n’essaierez jamais de les exploiter.

#5 : Pylône numéro 1

#6 : Pylône numéro 2

#7 : Pylône numéro 3
A l’intérieur du cylindre en plastacier qui se trouve dans la pièce, vous trouverez des ailerons pour réparer le speeder en #16 du quartier des réfugiés.
Après que le scientifique Bith rencontre en #11 vous ait envoyé ici, vous trouverez le contact, un Twi’lek, mort. Vous aurez beau le fouiller, vous ne trouverez rien sur lui. Au même moment, la porte du pylône sera fermée et verrouillée, et le droide de nettoyage, devenu fou, vous attaquera. Après l’avoir détruit retournez vite en #11 pour une autre surprise.

#8 : Vogga le Hutt
Vogga le Hutt est la limace du coin, tout prêt de son monde natal, qui tente comme il le peut de faire face à la concurrence de l’Echange et de Goto. Pour pénétrer auprès de lui et pouvoir lui parler, dites au garde à l’entrée que vous venez vous entretenir avec lui de Goto.
Après avoir acheté du jus de juma au barman en #5 de la promenade et avoir été engagée, vous femme ou Servante, comme danseuse en #6 de la promenade, vous vous produisez devant Vogga le Hutt. Celui-ci s’endormira, mais pas ses chiens, de telle sorte qu’en vous approchant trop de la porte sur votre gauche, ils vous attaqueront. Versez alors le jus de juma dans leur écuelle pour les endormir et forcer la zone d’entrepôt à votre guise. Vous y trouverez des objets de grande valeur, et notamment un sabre laser.
Lorsque vous revenez pour lui parler, il vous fera part de ses problèmes avec Goto. Proposez lui de l’aider en échange d’un accord commercial sur le carburant avec Telos.
Une fois Goto éliminé venez lui rappeler sa promesse. Il vous donne son accord mais comme les gens sont peu enclins à discuter avec un Hutt, il vous charge de la commission. A l’occasion, retournez voir le Lieutenant Grenn sur Telos pour terminer votre dernière quête à son égard.

#9 : Comploteurs
Lorsque vous vous approchez d’eux, les deux individus se taisent, se méfiant de votre présence. Activez votre mode discrétion, puis écoutez les parler : ils planifient d’endormir les chiens de Vogga avec du jus de juma. Ceci va vous donner une idée. Allez chez le barman de la promenade en #5 pour acheter de cette boisson, puis proposez vous pour danser devant Voga en #6 au même endroit. Voir #8 pour plus d’informations.

#10 : Equipage du Lunar Shadow
Ces membres d’équipage sont coincés sur Nar Shaddaa car leur capitaine passe son temps au Jekk Jekk Tarr, et n’a aucune envie de quitter la lune. Ils vous demandent votre aide pour qu’enfin, ils puissent décoller.
Vous pouvez soit aller voir directement le capitaine en #4, et le motiver pour qu’il rejoigne son équipe, soit proposer le poste à Odis, le pilote que vous avez rencontré en #9 au quartier des réfugiés et qui cherchait un travail.

#11 : Scientifique Bith
Ce scientifique a besoin de votre aide pour aller rencontrer un contact au pylône numéro 3, car il est surchargé de travail et ne peut en aucun cas quitter son poste. Allez en #7, et découvrez le contact mort. Après un combat contre le droide de nettoyage qui vous prend sur cible, revenez ici pour ne retrouver du Bith que quelques restes et un bloc de donné racontant ses derniers instants.
Cette quête est pour le moins mystérieuse, et aucune raison de l’enlèvement/meurtre n’est donnée.

#12 : Vers le Jekk Jekk Tarr
Les videurs vous préviennent que l’air est irrespirable pour un humain dans ce bar. Mieux vaut y aller avec la combinaison spatiale et Mira, ou avec un masque respirateur au moins.

#13 : Mira et Hanharr
Selon votre alignement, vous rencontrerez l’un ou l’autre des plus mortels chasseurs de prime de Nar Shaddaa, mais seulement après avoir reçu une invitation auprès de Visquis.
Côté lumineux : vous ferez la connaissance de Mira, une jeune femme chasseuse de prime qui évite toujours de tuer ses cibles. Elle vous emmène dans sa cache secrète en#14, où elle vous endort pour prendre votre place et rencontrez Visquis.
Côté obscur : si vous êtes vraiment du côté obscur, presque au maximum, vous rencontrerez Hanharr, le Wookie. Celui-ci vous demandera votre aide pour comploter contre Visquis. Accepter puis rendez vous au Jekk Jekk Tarr en #12. Cependant, juste avant de franchir le seuil de la porte, Mira vous attaquera et vous assommera, pour prendre votre place.

#14 : Cachette de Mira
L’entrée plus ou moins secrète est fermée avant que Mira ne vous emmène ici. Vous y rencontrerez le maître Jedi Zez-Kai Ell.
Juste après que Mira soit tombé entre les mains de Visquis, vous vous réveillez ici. Dirigez vous vers le Jekk Jekk Tarr en #12.
Après votre retour du vaisseau de Goto, vous vous retrouvez automatiquement à nouveau face à lui. Si vous êtes du côté lumineux, il vous promet de vous retrouver dans l’ancienne Enclave Jedi de Dantooine.
Si vous êtes du côté obscur, vous devrez l’affronter, dans l’exiguïté de l’endroit.
Dans tous les cas, l’Exilé apprend une nouvelle technique de combat, et si c’est votre première planète, alors vous obtiendrez la dernière o=pièce pour construire votre sabre laser.

#15 : Entrepôts de Vogga
Cette zone n’est accessible qu’après la capture de l’Exilé par Goto. Mira et Atton vont alors mettre au point un plan consistant à se faire passer pour un des cargo de Vogga, espérant ainsi se faire capturer par le chef de l’Echange. Ils doivent cependant posséder une carte de transpondeur pour falsifier l’immatriculation de l’Ebon Hawk. Ils envoient donc T3-M4.
Introduit par la championne de Pazaak de la planète, vous prendrez alors ses commandes pour explorer les lieux.

#16 : C6-E3
C6-E3 est déconsidéré par sa hiérarchie, à savoir, le droide C7-E3 qui se trouve en #17. Après vous être fait renvoyé par C7-E3 venez parler à C6, pour conspirer contre l’autre droide. Il vous explique qu’il se verrait dans l’obligation de prendre la place de C6-E3 au cas où celui-ci serait désactivé. Retournez alors mettre hors service C6-E3. Une fois C6-E3 devenu chef, demandez lui de vus ouvrir la porte qui mène à la salle suivante.

#17 : C7-E3
Assez agressif, ce droide ne veut pas vous laisser passer dans la salle suivante. Allez demander un coup de main à C6-E3 en #16, puis revenez attaquer C7. Le combat est on ne peut plus facile…

#18 : Casse tête
Il vous faudra reproduire le schéma du bas en seulement trois coups. La combinaison est la suivante :
- bloc du centre dans le sens inverse des aiguilles d’une montre
- bloc de droite dans le sens des aiguilles d’une montre
- bloc de gauche dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

#19 : B-4R5
Une fois la porte #18 ouverte, adressez vous directement au droide B-4R5, qui vous procurera rapidement ce pour quoi vous êtes là.

#20 : Droides HK-50
Lorsqu’on vous aurez récupéré le code d’identification et le transpondeur, des droides HK-50 vous attendront à ce endroit. Détruisez les et récupérer un châssis pour réparer HK-47 dans l’Ebon Hawk, puis dirigez vous vers la sortie.
Vous allez vous retrouver automatiquement à bord du vaisseau de Goto avec deux personnes de votre choix !

Jekk Jekk Tarr


Le Jekk Jekk Tarr est un bar très réputé sur Nar Shaddaa car il est spécialement conçu pour les espèces non humaines. Les gaz qui s’y dégagent son en effet toxiques pour les humains, et la température et luminosité inconfortables. Il n’y a pas vraiment d’intérêt à vous y rendre avant d’avoir reçu votre invitation.


#1 : Vers les docks

#2 : Entrée du Jekk Jekk Tarr
Mira :Revêtue de votre combinaison spatiale, vous n’aurez rien à craindre des gaz toxiques.
L’Exilé : Dès votre entrée, vous serez pris à la gorge et incapable de respirer. Ecoutez Kreia qui vous enseignera un nouveau pouvoir. Ce dernier, une fois activé dure longtemps et consomme peu de points de Force. Utilisez le pour ne pas être affecté par l’air vicié.

#2 : Salle principale
Mira : Vous pouvez parler avec le tenancier. Profitez que tout soit calme pour récupérer si vous le désirez les produits chimiques que vous trouverez aux quatre coins de chaque pièce.
L’Exilé : Dès votre entrée, vous êtes attaqués par tous les consommateurs du lieu. Aucun d’eux, dans cette pièce ou les suivantes ne représente une vraie menace. N’hésitiez pas à faire le tour de toutes les pièces pour gagner facilement beaucoup de points d’expérience.

#3 : Salle des Twi’leks

#4 : Capitaine de Lunar Shadow
Vous pouvez le convaincre de rejoindre son équipage qui l’attend en #10 aux docks. A noter que lorsque vous pénétrer dans le bar avec l’Exilé, après l’intervention de Mira, il n’est plus possible de remplir cette quête. Utilisez donc Mira ou rendez vous y avant le rendez vous avec Visquis.

#5 : Salle des Gands

#6 : Salle des Gands

#7 : Visquis et Hanharr
Mira : Une fois devant Visquis, Mira se démasque, provoquant la colère de Hanharr ainsi que celle de Visquis qui s’est fait souffler le Jedi. Mais sans avoir à combattre, Mira est capturée, et vous reprenez le contrôle de l’Exilé en #14 aux docks.
L’Exilé : A votre arrivée, Visquis et Hanharr s’enfuient vers les tunnels du Jekk Jekk Tarr en #9.

#8 : Servantes de Visquis
Parlez avec les Twi’leks pour avoir quelques informations sur Visquis et sur ce qui vous attends dans les tunnels. Menacez les de mort pour gagner des PCO.

#9 : Vers les tunnels du Jekk Jekk Tarr

Tunnels du Jekk Jekk Tarr


Vous allez trouver, sous le Jekk Jekk Tarr, la base secrète de Visquis. Votre objectif y est double : remporter le premier combat opposant Mira à Hanharr, puis ouvrir l’accès à l’Exilé. Une fois la base investie, ce sera le moment de régler vos comptes une bonne fis pour toute avec l’Echange. Attention tout de même aux chasseurs de primes Ubese, qui peuvent s’avérer mortels.

#1 : Vers le Jekk Jekk Tarr
Cette porte se fermera une fois que vous serez passé : Visquis essaie de vous perdre dans le dédale de couloirs.

#2 : Labyrinthe
Dans cette zone, votre carte devient inopérante, de telle sorte que vous ne savez pas où vous allez. Reportez vous à la carte si vous êtes perdu. Attention aux nombreuses mines sur votre chemin.

#3 : Twi’lek mort
Un Twi’lek a été piégé dans ces tunnels et n’a pas réussi à en sortir. Il donne une technique, en somme pas très efficace, qui consiste à poser des mines dans les salles qu’on a déjà visité, et ainsi retrouver la sortie #4.

#4 : Entrée de la base
La porte est scellée et il vous est impossible de l’ouvrir de l’extérieur.
Vous prenez alors le contrôle de Mira ou Hanharr en #5, qui une fois son combat terminé, devra ouvrir la porte depuis la station de contrôle des tunnels d’évacuation en #12.

#5 : Arène des combats
Côté lumineux : Vous contrôlez Mira dans ce combat à mort. Utilisez au maximum vos roquettes et vos armes à distance pour éviter de vous retrouver sous les griffes de Hanharr. Plus tard, Kreia le soignera et le forcera à lui obéir. Mira le retrouvera pour une dernière confrontation sur Malachor V.
Côté obscur : Vous contrôlez Hanharr. Le Wookie n’aura aucun mal à se débarrasser de Mira très rapidement.
Chiens Kath : Après votre victoire, Visquis lâche sur vous ses chiens Kath. Si vous ne l’avez pas encore fait, prenez avantage des mines pour les blesser un peu, puis adopter la même technique que dans le premier combat.
Une fois que tout est pacifié, rendez-vous en #6 pour ouvrir la porte #7.
L’Exilé : Une fois que vous avez pu faire entrer votre personnage principal dans la base, venez retrouver Visquis ici pour une ultime confrontation. Quelques soient vos choix, il mourra et vous serrez capturés par les Ubese, pour être amené devant Goto.
Vous prenez alors le contrôle de T3-M4 en #15 des docks. Voir ce point pour plus d’informations.

#6 : Cadavre
Fouillez ce cadavre d’un ancien dompteur de bêtes malchanceux qui porte encore une carte d’accès pour ouvrir la porte #8.

#7 : Porte verrouillée
Utilisez le passe trouvé en #7 pour vous libérer.

#8 : Gardes Ubese
Puissants combattants, les chasseurs de primes Ubese représenteront un vrai risque, en particulier pour Mira et votre personnage principal si c’est votre première planète.
Prenez le temps de vous soigner entre chaque combat, et n’hésitez pas à courir loin d’eux pour vous administrer une trousse de soin avant de repartir à la charge. Evitez le plus possible de vous retrouvez nez avec nez avec l’un d’eux mais attendez que l’Exilé ait pénétré dans la base pour explorer les environs.

#9 : Etabli

#10 : Contrôle du système de ventilation
Servez vous en pour provoquez surtension et contamination des différentes pièces dans la base et faciliter ainsi votre progression en éliminant certains Ubese.

#11 : Contrôle d’urgence des tunnels
Activez cette console pour ouvrir la porte #4. Aussitôt après, Mira ou Hanharr selon votre alignement, s’échappe par cette ascenseur, et vous reprenez le contrôle de votre personnage principal.

Yacht de Goto


Vous avez choisi deux de vos personnages pour monter à bord du vaisseau privé de Goto. A noter qu’il est préférable de choisir au moins un combattant expérimenté, car il va falloir vous ouvrir une brèche jusqu’à l’Exilé au moyen de vos armes.
Avant qu’ils ne montent à bord, une cinématique vous montre un hologramme de Goto en train de vous expliquer qu’il a besoin de vous pour stabiliser la République, sans quoi son commerce sombrera. Malgré tout, il ne veut pas vous libérer, car il sent votre puissance et n’est pas sûr d’avoir choisi son camp… Après ces propos un peu étranges, l’alarme retentit, et vous prenez le contrôle de vos deux compagnons.

#1 : Vers l’Ebon Hawk
Le sas est fermé. Pour l’ouvrir, il faut utiliser la console sur le pont principal, en #16.

#2 : Sas tribord
Dans cette salle, vous avez le modèle type de consoles que vous trouverez dans tout le vaisseau. N’essayez même pas de la pirater avec vos compétences informatiques, cela n’aurait comme conséquence que de bloquer tout le système. En fait, dès que vous détruisez un droide de Goto, lesquels droides constituent la défense de son vaisseau, vous entendez un code fait de 0 et de 1. C’est du binaire. Relevez tous les codes et entrez les ensuite dans l’ordre dans une des consoles pour désactiver les tourelles en #3 et facilité votre percée.
Fouillez également les droides que vous détruisez, car l’un d’eux possède une carte d’accès au système des cellules et permet de les déverrouiller, libérant ainsi l’accès à #6 et #7.

#3 : Droides et tourelles
Ce couloir, menant directement à la pièce ou est retenu l’Exilé, est défendu par trois droides et cinq tourelles laser. Vous pouvez soit les désactiver grâce à la méthode exposée en #2 ou en #6, ou alors foncer simplement dans le tas. Cette dernière solution nécessite néanmoins de bons combattants. Encore une fois, dès que votre santé décline, retirez vous et soignez vous avant de repartir achever vos ennemis. Quand tous les ennemis auront été vaincus, la porte menant à #4 s’ouvrira, et vous reprendrez le contrôle de votre Jedi.

#4 : L’Exilé
Votre personnage principal est retenu ici. Une fois le passage libéré en #3, vous pourrez en reprendre le contrôle. Dès lors, votre objectif est de vous dirigez vers le pont #16 pour désactiver tous les systèmes vitaux et pouvoir vous enfuir.

#5 : Console
Avant de partir vers le pont, n’oubliez pas de vous connecter à cette console qui renferme les codes d’accès au système général du vaisseau. Ceci est indispensable pour pouvoir avoir accès à la console du pont principal en #16.

#6 : Cellule
Après en avoir ouvert l’accès (voir #2), vous rencontrerez ici un petit droide devenu fou. Détruisez le et récupérez les codes qu’il transporte. Ils vous serviront, en vous connectant à n’importe quelle console à libérer le passage #3, en détruisant les droides et altérant le système de visée des tourelles (elles vont s’entre détruire).

#7 : Cellule
Après avoir ouvert le passage (voir #2), vous pourrez récupérer ici un programme d’annulation.

#8 : Station Lab

#9 : Etabli

#10 : Tourelles
Quatre tourelles laser défendent l’endroit.

#11 : Soleils jumeaux
Après avoir désactivé le système principal : les Soleils Jumeaux, qui finalement n’ont pas été tuées par Atton à la cantina de Nar Shaddaa vous attendent ici. Maintenant que vous êtes avec votre personnage principal, le combat ne devrait plus poser de difficultés.

#12 : Corridor
Le corridor est protégé par un champ de mines mortelles. Des droides patrouillent également dans le secteur. Après les avoir détruit, fouillez leur carcasse pour trouver le code de contrôle du champ de mine que vous pourrez utiliser en #13.
Après avoir désactivé le système principal : des chasseurs de primes Duros vous attendent ici.

#13 : Console de commande
Grâce aux codes trouvés en #12, vous pouvez provoquer l’explosion des mines du secteur, causant la destruction des droides en #14, ou tout simplement les désactiver. Dans ce cas, il vous faudra combattre en #14.

#14 : Champ de mine et droides
Vous pouvez soit utiliser la méthode exposée en #13, soit foncer dans le tas. Dans tous les cas, les droides ne feront pas le poids face à votre équipe.

#15 : Champ de mines
Les dernières mines avant de pouvoir enfin pénétrer sur le pont. Prenez votre temps pour les récupérer si vous avez besoin de pièces détachées.

#16 : Pont principal
Si vous avez récupéré les codes d’accès en #5, vous pouvez les utiliser pour désactiver l’ensemble des systèmes du vaisseau. La première conséquence, et c’était là l’objectif visé, c’est que l’accès à l’Ebon Hawk vous sera à nouveau possible. L’autre c’est que le vaisseau a perdu son camouflage et que tous les pirates du système vont tenter de détruire Goto et son vaisseau. Du coup, des chasseurs de primes vont vous attendre sur votre trajet de retour, et d’autres vont viser le vaisseau. D’ailleurs, lorsque vous l’aurez quitté, il explosera sous l’effet de la multitude de traits lasers qui le visent.

#17 : Chasseurs de prime
Duros et Gand, ils tenteront par petits groupes, de vous barrer la route… En vain !

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